Entre pratique commercial et oeuvre artistique

Le jeu vidéo comme objet esthétique

Est-ce que le jeu vidéo est un art ? Cette question s’apparente à un sacrilège pour les uns, un non-sens pour d’autres et une évidence pour certains. Ce débat mérite d’être examiné non pour les réponses qu’il apporte mais pour les raisonnements qu’il mobilise. A travers ces discussions, ce sont des concepts fondamentaux comme la culture ou l’art qui sont mis en question. Les arguments portent la trace d’une idéologie liée à notre conception de l’art parfois considéré, à tort, comme un concept pur dénué de tout lien avec le monde social. Il s’agit pourtant ici d’interroger notre représentation de l’art dans une société où la culture de masse occupe une place croissante dans l’espace public et où les hiérarchies artistiques et culturelles deviennent confuses.

Lorsque l’on s’interroge sur la place du jeu vidéo dans le monde artistique, dans certains cas, commentateurs et critiques abordent le problème en présentant une sélection précise de certains jeux qui seraient, selon eux, représentatifs du potentiel artistique du média. De ce fait, ce n’est pas tant le jeu vidéo en tant que médium qui est présenté comme genre artistique mais plutôt une sélection précise de certains jeux. En consultant plusieurs discussions sur le sujet, on peut vite repérer qu’une dichotomie s’opère entre, d’un côté, les jeux « mainstream », « grand public », « cherchant le profit » et des jeux « indépendants », « poétiques », « expérimentaux » qui seraient l’incarnation d’une pure vision philanthropique et poétique du média. Acquérir le statut d’art semble apparaître comme un objectif qui ne peut cohabiter avec un succès commercial et une visée grand public. En lui accordant un statut artistique, les défenseurs du média souhaitent le faire rentrer dans le panthéon des pratiques légitimes. Pourtant, le succès global et l’objectif mercantile de certains jeux les disqualifieraient d’office de cet honneur. Il y aurait de meilleurs jeux artistiques que d’autres. Des jeux comme FIFA, Call of Duty, Pokémon, Assassin’s Creed [1] appartiennent par exemple à la catégorie commerciale. A côté de cela, on retrouve des jeux comme Ico [2], Shadow of the Colossus [3], Flow, Flower, Journey [4], Abzû [5] ou encore Inside et Limbo [6] qui sont habituellement placé dans la catégorie « jeux artistiques ». Cette distinction au sein du jeu vidéo entre ce que nous appellerons des jeux « commerciaux » et des jeux « artistiques » [7] n’est pas sans conséquence.

Avec cette distinction interne au sein du genre, la question de départ visant à interroger le jeu vidéo comme art n’est jamais réellement traitée. Inconsciemment, le débat se décale sur un jugement individuel de chaque objet en tant que produit artistique. De « Est-ce que le jeu vidéo est un art ? », nous sommes passés à « Est-ce que ce jeu vidéo X est une œuvre d’art ? ». La focale du débat se déplace du médium vers l’objet individualisé. De ce fait, ce ne sont plus les caractéristiques générales du média qui sont évaluées pour déterminer la possibilité d’un art vidéoludique. Il devient alors nécessaire de comparer le jeu à des indicateurs supposément universels capable de dire si tel objet appartient ou non à de l’art. C’est principalement à l’esthétique que l’on se réfère lorsque l’on souhaite statuer sur l’aspect artistique d’une œuvre. En bref, cela signifie que l’on s’intéresse à la perception des sens, aux sentiments et aux émotions véhiculées par l’objet. En quoi est-il beau ? [8] Par conséquent, pour défendre le statut artistique de certains jeux vidéo, il faut mettre en évidence ce qui est beau, ce qui touche les sens et motive les émotions. Regardons quelques instants les composantes des jeux vidéo de la catégorie « artistique » qui sont valorisés afin de défendre la cause du média.

Culture de masse et distinction
Dans son ouvrage La Distinction (1979), Bourdieu a mis en évidence la corrélation qui existe entre l’appartenance à une classe sociale et la fréquentation de certaines pratiques culturelles. Il y aurait donc une correspondance entre la hiérarchie des groupes sociaux et la hiérarchie des pratiques culturelles. Ainsi, les classes plus aisées se sont appropriées des pratiques jugées plus légitimes comme le théâtre, le musée ou l’opéra tandis que les classes populaires se contentent de jazz, de cinéma, de photographie etc. Pratiquer l’une ou l’autre pratique culturelle contribue ainsi à se distinguer des autres.
Des travaux plus récents [9] ont permis de mettre en évidence que, suite aux évolutions du paysage social, culturel et médiatique, les pratiques issues de la culture de masse (dont le jeu vidéo) se sont infiltrées dans l’ensemble de la société et ce, quel que soit l’appartenance sociale du public. Ce n’est pas pour autant que les logiques de distinction et de hiérarchisation culturelle disparaissent. Les pratiques installées comme légitimes restent principalement pratiquées par des groupes sociaux plus aisés. La culture de masse, elle, reste un divertissement bon pour se détendre qui ne se compare pas aux beaux-arts. En plus de cela, cette culture populaire, largement répandue dans la société, n’en devient pas pour autant un eldorado où tout est bon et où tout se vaut, un espace libéré de toute différenciation. Si la distinction ne peut plus s’exercer à travers des pratiques différentes, elle s’est déplacée à l’intérieur des genres. Il y a des bonnes séries et des mauvaises séries. La série Les Experts ne peut en aucun cas rivaliser avec Les Soprano [10]. Cela s’applique aussi au jeu vidéo. Cette distinction entre jeux vidéo « artistiques » et « commerciaux » répond d’une volonté de distinction au sein d’un genre consommé par une grande partie de la société.

JPEG - 32.6 ko
Journey de thatgamecompany

Un des premiers arguments porte une attention particulière à l’aspect visuel. Limbo et Inside sont connus pour leurs graphismes en noir et blanc [11] et un effet de grain qui contribuent à retranscrire une atmosphère angoissante tout au long du jeu. Journey est très souvent encensé pour son environnement désertique parfaitement réalisé. Afin de réaliser le sable qui compose le désert dans lequel prend place le jeu, les développeurs passèrent deux jours au sein des dunes des plages californiennes pour s’imprégner de l’élément et être capable de fournir un sentiment réaliste aux joueurs lorsqu’ils arpenteront le désert [12]]. Abzû, développé par Giant Squid, un studio de développement fondé par le directeur artistique de Journey, suit la même logique avec cette fois une préoccupation pour la diversité et le réalisme de l’écosystème maritime modélisé. Les deux jeux sont d’ailleurs souvent comparés.

A côté de la forme, c’est le soin apporté au son et à la musique qui est mis en évidence. Ainsi, l’ambiance sonore de Limbo et Inside contribue à renforcer l’ambiance graphique dont nous avons déjà parlé. L’atmosphère envoûtante de Journey est quant-à-elle complétée par les compositions musicales de Austin Wintory. Constituée en grande partie de concertos pour violoncelle, la bande-son du jeu a été nominée aux Grammy Awards en 2012. Ce n’est que la deuxième fois qu’un jeu est honoré par les Grammy Awards après l’obtention du prix par Christopher Tin en 2010 pour la musique d’ouverture du jeu Civilization IV [13]]. Le compositeur d’Abzû est également Austin Wintory qui avait, en outre, travaillé sur Flower, un autre jeu du studio thatgamecompany. Il n’est dès lors pas étonnant de retrouver une logique musicale similaire. Dans Shadow of the Colossus, le joueur est amené à traverser de longues plaines désertiques à la recherche de Colosses qu’il doit terrasser. Le jeu joue avec l’absence et la présence de musique pour renforcer le sentiment de solitude déjà élaboré grâce aux décors du jeu dépourvus de toute vie. Ainsi, la musique ne se déclenche que lors de certains moments clés du jeu. Le reste du temps, le joueur voyage sans accompagnement musical.

Enfin, l’ensemble des jeux mentionnés plus haut sont généralement valorisés pour leur structure narrative et les thèmes qu’ils abordent. Ainsi Shadow of the Colossus est connu pour une narration par le vide où très peu d’informations scénaristiques sont données au joueur, contribuant de la sorte à renforcer l’effet de solitude.

JPEG - 718.2 ko
Shadow of the Colossus de Sony

Au final, les jeux sélectionnés sont des jeux qui sont reconnus pour leur grande attention à l’aspect graphique, sonore et narratif. C’est pour cette raison que ce sont ces jeux qui sont le plus souvent mentionnés. On peut néanmoins se demander pourquoi faut-il réduire l’argumentation à ces quelques caractéristiques quand on sait que le jeu vidéo est loin de s’y réduire. Pourquoi ne pas aborder l’interaction homme-machine, l’aspect ludique et ou la jouabilité qui contribuent à distinguer le jeu vidéo d’autres médias ? Peut-être parce que notre considération de l’art et de l’esthétique n’est pas si détachée d’une certaine idéologie.

L’attachement à un idéal romantique

Selon Eric Maigret, les valeurs esthétiques ne sont jamais pures et détachées de tout contexte social. L’esthétique est à l’intersection de l’expérience vécue de la perception des formes et d’un environnement social, politique ou idéologique. Au cours du temps, la beauté fut interprétée et valorisée de façon bien différente. Ainsi, si la répétition était favorisée par les poètes grecs, il n’en est plus rien avec les romantiques qui valorisent l’innovation [14]. On peut alors supposer que si le débat autour du média vidéoludique se retrouve souvent limité à l’aspect visuel, sonore et narratif, c’est parce que le dessin, la musique et la narration sont des formes d’expression qui se retrouvent dans d’autres formes culturelles légitimées et qui correspondent à un idéal romantique qui gouverne notre interprétation contemporaine de l’art [15]. Néanmoins, interroger le jeu vidéo pour ces attributs formels relève d’un idéal romantique qui semble, à première vue, bien défavorable au média [16].

En effet, critiquer le jeu vidéo sur ces 3 composantes provoque la comparaison directe avec les Beaux-arts. Roger Ebert, critique de cinéma pour qui le jeu vidéo n’est pas un art, défend que « Personne à l’intérieur, ou non, de ce domaine n’a jamais été capable de citer un jeu digne de comparaison avec les grands poètes, cinéastes, romanciers et poètes [sic] » [17] Difficile de lui reprocher cette comparaison. Dépouillé de ce qui fait sa particularité, le jeu vidéo fait pâle figure face à d’autres pratiques qui ont déjà fait leurs preuves dans ces domaines.

On peut reprocher qu’en agissant de la sorte, on ne cherche pas tant à mettre en évidence ce qui fait du médium une forme artistique à part entière qu’à rapprocher certains jeux vidéo d’arts déjà légitimés. Cette façon de promouvoir le jeu comme une forme d’art a pour effet pervers de délaisser de nombreuses composantes du genre et, par conséquent, de nombreux jeux. Ebert rajoutera d’ailleurs que « ce qui différencie clairement l’art et les jeux c’est la possibilité de gagner une partie. Un jeu a des règles, des points, des objectifs et un aboutissement. Quelqu’un citera un jeu immersif sans points ni règles, mais je dirai alors qu’il cesse d’être un jeu et devient la représentation d’une histoire, un roman, une pièce, une dance, un film. Ce sont des choses que vous ne pouvez pas gagner, vous pouvez seulement les expérimenter. » [18]. On peut ainsi défendre l’idée que critiquer le jeu sur base de ces trois composantes n’a guère de sens. Est-ce encore le jeu que l’on critique ou bien l’art à l’intérieur du jeu [19] ? Mais est-ce que ces particularités propres au jeu remettent vraiment en question, comme l’affirme Ebert, sa capacité à être une œuvre d’art ?

Une autre esthétique pour le jeu vidéo

Bien que le suivi d’un idéal romantique contribue à mettre en évidence le talent des artistes derrière ces projets, il met certaines dimensions propres au média qui caractérisent son potentiel expressif. Pour aller plus loin, il est néanmoins nécessaire de recentrer la problématique de départ sur les particularités du médium et non sur des jeux précis.

Le Musem of Modern Art de New York, à travers son exposition sur le design appliqué, a contribué à faire avancer le débat en réinterrogeant les critères esthétiques qui déterminent si oui ou non, un jeu vidéo peut entrer dans une exposition dédiée à l’art. Au sein de son exposition Applied Design [20], le musée s’est intéressé au design et à la façon dont cette méthode de création nous aide à réagir au changement. Au sein de cette exposition, 14 jeux vidéo [21] sont présentés allant de Tetris à flOw en passant par les Sims. Pour sélectionner les œuvres exposées, l’équipe chargée de l’exposition a mis en place 4 critères : l’aspect esthétique (dans le sens ici d’une élégance visuelle), la gestion de l’espace, la gestion du temps et la gestion des comportements (quels sont les comportements encouragés ou refusés par le game design [22] ?) [23]]

JPEG - 125.6 ko
Tetris de Alekseï Pajitnov

A travers ces critères, le Moma essaie de replacer les composantes de l’idéal romantique à côtés d’autres impératifs propres à ce que Paola Antonelli, la conservatrice du département d’Architecture et de Design du musée, appelle « interaction design ». Alors que selon l’idéal romantique, l’art existe pour le fait d’exister, le design contribue à répondre à un besoin en associant la fonction pratique d’un objet à une conception formelle qui facilitera son utilisation. Militer pour la considération du design comme critère artistique, c’est vouloir réintroduire la possibilité d’un croisement entre fonction et art.

Ce qui nous intéresse ici, c’est la considération de l’interaction entre l’objet et l’utilisateur. Ce qui semble différencier en premier lieu le jeu vidéo d’autres formes artistiques, c’est l’implication du joueur [24] et l’interaction qui se tisse avec la machine. Parler uniquement de Journey pour son design graphique et sa bande sonore, c’est ignorer le lien social qu’il développe entre deux joueurs qui se rencontrent anonymement dans le jeu [25]. Ces rencontres fortuites, conditionnées par le game design du jeu, contribuent, tout autant que l’univers visuel et sonore, à renforcer le sentiment de solitude et de découverte que le joueur ressent au cours de la partie. L’interaction est loin d’être la seule caractéristique distinctive du jeu vidéo mais notre objectif ici n’est pas de tous les décrire. Il reste néanmoins pertinent d’envisager ces dimensions comme de nouveaux critères esthétiques à questionner.

En résumé, à travers l’exposition du Moma, Paola Antonelli rejoint l’argument d’Eric Maigret en défendant l’idée que considérer le jeu vidéo, et au final la culture de masse, comme des œuvres artistiques demande de recentrer la place de l’esthétique sur l’individu et l’expérience vécue afin de sortir d’une conception romantique de l’art comme perception pure des formes [26].

Mais au final, à quoi bon ?
Au fond, il est tout à fait valable de préférer ignorer la question. En effet, quel intérêt pour les créateurs de défendre le statut artistique de leurs œuvres ? Le développeur n’a pas plus besoin que le peintre de se demander, avant de créer, si ce qu’il produit est de l’art ou non. D’autant plus que contrairement à des metteurs en scène ou à des sculpteurs, ils n’ont pas besoin de cette reconnaissance institutionnelle pour vivre de leur pratique. Au final, à quoi bon se demander si le jeu vidéo est un art si le domaine artistique contemporain ne prend pas en considération certaines particularités discriminantes du média ? Sans oublier qu’il y a de fortes chances que ce qui déterminera si le jeu vidéo est un art ou non sera l’écoulement du temps et un retour critique sur le média a posteriori.

Et en effet, l’intérêt de cette problématique réside plus dans le débat que dans la réponse même. Au-delà d’une recherche de légitimation qu’il semble bien difficile de forcer, cette volonté « d’artification » du jeu vidéo semble surtout répondre à une envie de comprendre et de montrer en quoi ce média parvient à véhiculer un message, une intention ou des émotions. Plus loin encore, c’est une tentative de résoudre cette schizophrénie qui nait de la présence croissante de la culture de masse dans notre société et de la paradoxale absence de considération par le monde artistique de ces productions populaires.

Arnaud Claes et Daniel Bonvoisin
Septembre 2016

[1Respectivement : un jeu de simulation de football, un jeu de simulation de guerre, un jeu de capture de monstres, un jeu où le joueur incarne un assassin au cours d’une période donnée de l’histoire comme la Renaissance ou la révolution américaine.

[2Pour plus d’informations sur Ico : https://fr.wikipedia.org/wiki/Ico_(jeu_vid%C3%A9o)

[3Pour plus d’informations sur Shadow of the Colossus : https://fr.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus

[4Pour plus d’informations sur ces 3 jeux du studio thatgamecompany : http://thatgamecompany.com/games/

[5Pour plus d’informations sur Abzû : http://www.abzugame.com/

[6Pour plus d’informations sur les jeux Inside et Limbo développés par le studio Playdead : http://www.playdead.com/

[7Cette dénomination vise surtout à refléter les représentations observées dans les différents débats consultés. La réalité est plus complexe que cela et nombre de jeux jugés artistiques conservent un but commercial. A l’inverse, des jeux commerciaux peuvent très bien être appréciés pour leur valeur esthétique. Il n’est néanmoins pas l’objectif de ce travail de discuter du bien-fondé ou de la justesse de ces catégories. Elles ne sont ici employées que pour illustrer les débats en cours dans l’espace public.

[8Il faut donc dissocier cette considération de l’esthétique du sens commun qui se limite à la simple perception visuelle. L’esthétique concerne bien ici tous les moyens mis en œuvre pour provoquer du sens et toucher les émotions.

[9Pour un résumé plus détaillé de l’état de l’art sur la distinction : http://www.scienceshumaines.com/les-nouveaux-codes-de-la-distinction_fr_26766.html

[10Macé E., Maigret. (2005). Penser les médiacultures : Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde. Paris : Armand Colin.

[11Inside se dote de quelques touches de couleurs disposées avec parcimonie afin de faire ressortir des éléments particuliers de l’environnement.

[14Macé E., Maigret. (2005). Penser les médiacultures : Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde. Paris : Armand Colin.

[15Il est également intéressant de constater que cet idéal romantique promeut une vision de l’artiste particulière. Il s’agit du créateur seul dans son atelier qui, sous le coût d’une inspiration géniale, crée de l’art pour l’art, et pas pour un intérêt financier. Outre l’aspect artificiel de cette représentation que ne colle pas vraiment avec la réalité des pratiques, on peut constater que la promotion de jeux indépendants en tant que jeux artistiques essaie de répondre à cet impératif romantique. Les studios indépendants sont ce qui se rapproche le plus de l’atelier isolé de l’artiste, loin de toutes les entreprises commerciales capitalistes.

[16Pour une description plus détaillée de cet idéal romantique décrit par Maigret : http://www.jeuxvideo.com/news/448248/penser-le-jeu-video-comme-un-art.htm

[17Traduction personnelle du passage suivant : "No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets." Extrait de http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art [Consulté le 22/08/2016].

[18Traduction personnelle du passage suivant : One obvious difference between art and games is that you can win a game. It has rules, points, objectives, and an outcome. [Someone] might cite an immersive game without points or rules, but I would say then it ceases to be a game and becomes a representation of a story, a novel, a play, dance, a film. Those are things you cannot win ; you can only experience them. Extrait de http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art [Consulté le le 22/08/2016]

[19Bien que le Musée Art Ludique de Paris (http://artludique.com/ ) mette en valeur les créatifs derrière certains jeux vidéo (entre autres), ce n’est pour autant qu’il défend le statut artistique du jeu vidéo. Même s’il y a une revendication de légitimité derrière cette institution, elle ne porte pas tant sur le jeu vidéo que sur certaines pratiques de dessin et d’illustration utilisées dans l’industrie culturelle contemporaine.

[21La collection comprend : Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, Simcity 2000, vib-ribbon, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage, Canabalt.

[22Le game design désigne le processus de création et d’articulations des composantes du jeu (et notamment ses règles) de sorte à assurer une cohérence interne au media.

[24Mais également la volonté consciente de la part du joueur de vouloir être impliqué dans l’expérience. Car si le cinéma interactif, par exemple, a longtemps fait fantasmer, on peut véritablement se demander s’il y a une volonté de la part des spectateurs de vouloir l’expérimenter. Le faible nombre d’exemples de films interactif semble confirmer cela.

[25Le jeu est en réalité multijoueur. En cours de partie, il est possible de rencontrer des joueurs qui auront atteint différents niveaux d’avancement dans le jeu. Il est par contre impossible d’identifier le nom de l’autre joueur ou de communiquer avec lui de façon directe. Au mieux, le joueur peut générer quelques sons que l’autre individu pourra entendre.

[26Macé E., Maigret. (2005). Penser les médiacultures : Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde. Paris : Armand Colin.

Ceci peut aussi vous intéresser...

Le transmédia comme stratégie mainstream

A l’ère du « mainstream » Nous constatons de nos jours une grande prégnance de la culture de masse. Egalement appelée « culture de marché », elle renvoie à « l’ensemble des (...)