Les jeux vidéo peuvent-ils apprendre à apprendre ?

L’usage des jeux vidéo en formation

Depuis longtemps, le jeu est associé aux pratiques de formation. Qu’il s’agisse du jeu de rôle ou de jeux de coopération, tout formateur a pu observer les bienfaits de son usage. Le jeu permet d’allier une certaine méthode (liée aux règles) avec la participation et le plaisir de participants, ce qui génère des stratégies interactives. Peut-on penser la même chose d’un module de formation où les jeux vidéo seraient introduits ?

Jusqu’il y a peu, les jeux vidéo ont été associés a de nombreux clichés et étaient réputés pour avoir un impact négatif sur les capacités mentales et physiques des joueurs. Aujourd’hui, un certain nombre d’études de cas, en Europe notamment [1] , montrent que l’usage de certains jeux vidéo peuvent être bénéfiques dans des situations d’apprentissage.
Tous les jeux vidéo n’ont pas des objectifs d’apprentissage bien définis. Cependant, on peut observer que les jeux vidéo possèdent plusieurs atouts pédagogiques implicites : ils peuvent développer des compétences cognitives, spatiales et motrices par exemple. Ils peuvent également servir à enseigner des faits (connaissances, rappels), des principes (lien de cause à effet) et des méthodes de résolution de problèmes, à améliorer la créativité ou à fournir des exemples concrets de concepts qui peuvent être quelques fois difficiles à expliquer. Outre l’encouragement à une véritable coopération entre les utilisateurs, les jeux vidéo peuvent également avoir un impact émotionnel sur ceux-ci, augmenter la confiance en soi de certains et les aider à s’impliquer dans des activités sociales.

Jeux sérieux ou commerciaux ?

Les jeux sérieux sont apparus dans le but d’utiliser les nouvelles technologies des jeux vidéos pour la formation et l’éducation. Ils se sont focalisés sur l’impact éducatif, thérapeutique et social reconnus aux jeux vidéo (conçus avec ou sans objectifs d’apprentissage). Cette approche cible surtout les « natifs numériques », cette génération de jeunes qui est née à partir des années 1970, qui s’est familiarisée avec les technologies numériques et qui utilise souvent les TICS. Ces nouvelles pratiques d’enseignement et de formation ont également été appuyées par les récents progrès de l’industrie du jeu. En effet, aujourd’hui, il est désormais plus facile et moins cher de développer ses propres jeux (nous verrons un exemple plus loin), même si l’on est novice de la programmation. Par conséquent, les formateurs peuvent se concentrer sur les fonctions éducatives du jeu à concevoir plutôt que sur la technologie sous-jacente. Les jeux commerciaux, quant à eux, ont l’avantage d’être connus de la plupart de jeunes, voire pratiqués par ceux-ci, et donc de lier le contenu de l’animation avec la vie réelle. Lorsque l’on utilise les médias en formation, il est souvent conseillé d’attirer l’attention de son auditoire avec des outils qui leurs sont familiers, et donc des supports dits « commerciaux ».

Choix du jeu et préparation

Vous pouvez assez aisément vous renseigner sur le type de jeu qui apportera des réponses aux objectifs que vous vous êtes fixés pour la formation grâce à vos connaissances personnelles ou aux nombreux sites Internet et forums qui existent sur la question. Une fois que vous avez trouvé le jeu adapté, testez-le afin de vous assurer que son contenu est bien adapté aux participants (âge, langue, durée, prise en compte de certains handicaps, activités en réseaux, …). Vérifiez que l’interface soit claire, intuitive et conviviale. Vérifiez également que le jeu permette une sauvegarde du niveau en cours et s’il est possible de le personnaliser (par exemple : personnage, couleur, scénario, etc.).
N’oubliez pas de vous assurer des considérations pédagogiques suivantes :

  • Le jeu doit utiliser une courbe d’apprentissage simple qui permet au participant de faire des erreurs en début de jeu ;
  • Le contenu du jeu doit fournir une représentation claire et simplifiée des concepts transmis ;
  • Les objectifs du jeu et de la formation doivent être énoncés clairement ;
  • La progression du joueur doit apparaître (cela le responsabilise dans son apprentissage) ;
  • Mieux vaut utiliser des jeux vidéo qui permettent aux joueurs de travailler en groupe ;
  • Le jeu doit encourager la créativité des jeunes.
  • Un tutoriel ou guide d’aide doit être fourni avec le jeu. Si nécessaire, imprimez-le.

Et bien entendu, vous devez évaluer le matériel dont vous disposez pour votre formation, en vérifier les spécifications et répondre aux questions suivantes :

  • Quel système d’exploitation est nécessaire pour le jeu ?
  • Combien de mémoire RAM est-il recommandé d’avoir pour que le jeu fonctionne correctement ?
  • Combien d’espace sur le disque dur faut-il pour installer le jeu ?
  • Le jeu doit-il être utilisé en réseau ou être associé à une connexion Internet ?
  • Quel type de dispositif d’entrée est nécessaire pour interagir avec le jeu ?
  • A-t-on besoin d’un rétroprojecteur ?

Créer son propre jeu

Enfin, pour les plus téméraires d’entre vous, il est possible de créer son propre jeux vidéo et donc, de l’adapter aux objectifs de la formation mise en place.

Le logiciel Game Maker [2] , moteur de jeu convivial et gratuit, est désormais utilisé par certains enseignants, en Europe, qui désirent créer des jeux électroniques adaptés à leurs cours ou pour améliorer les compétences des élèves. Rien n’empêche de faire de même avec les jeunes en formation. Grâce à ce moteur de jeux, les apprenants peuvent comprendre les bases de la programmation, tout en coopérant avec leurs pairs. Il est composé d’outils intuitifs pour « glisser-déposer », permettant de créer des jeux 2D ou 3D qui peuvent être ensuite chargés sur le site web du fournisseur et mis à disposition pour son téléchargement. D’autres environnements virtuels, tels que Second Life [3] permettent de former dans le cadre scolaire ou professionnel. Plus récemment, les fonctions d’immersion de Second life ont été couplées à Moodle, système de gestion de l’apprentissage, afin de créer Sloodle [4] . Sloodle est un environnement virtuel dans lequel les participants peuvent naviguer et assister à des « cours virtuels ». Il facilite la communication et la coopération, quelles que soient les contraintes géographiques entre apprenants et enseignants, et peut-être bientôt entre jeunes et formateurs.

Tableau 1 : liste des jeux commerciaux populaires et de leurs atouts pédagogiques

Jeu Utilisations pédagogiques Développeurs/Editeurs
Age of Empires II Histoire, stratégie et gestion des ressources Ensemble Studios/Microsoft Games Studios
Age of Mythology Mythologie, stratégie et gestion des ressources Ensemble Studios/Microsoft Games Studios
Civilization III Planification et résolution de problèmes Firaxis Games
Making History : The Calm and the Storm Histoire, Seconde Guerre mondiale, gestion économique et négociation Muzzy Lane
Nancy Drew : Message in a Haunted Mansion Investigation, déduction et résolution d’énigmes Her Interactive
Toontown Collaboration sociale Sony Creative Software
World of Warcraft Apprentissage coopératif Blizzard Entertainment
Buzz Quiz TV Culture générale, possibilité de créer ses propres questions sur PS3 Sony Computer Entertainment Europe
Les Sims Collaboration sociale, gestion Electronic Arts

Tableau 2 : Liste des jeux éducatifs populaires et de leurs atouts pédagogiques

Jeu Utilisations pédagogiques Développeurs/Editeurs
Global Conflict : Palestine Découverte du conflit palestinien Serious Games Interactive
Global Conflict : Latin America Découverte des causes et des effets de la pollution industrielle en Amérique du Sud Serious Games Interactive
Virtual Leader Découverte du Leadership Simulearn
3D World Farmer Découverte de la situation des paysans africains 3D World Farmer Team
America’s Army Entraînement militaire UBI Soft
Darfur is Dying Découverte des conditions de vie des réfugiés du Darfour mtvU/Reebok Human Rights Foundation/International Crisis Group
Food Force Découverte de la gestion des catastrophes, de la logistique alimentaire et de l’approvisionnement des populations Deepend/Playerthree for United Nations World Food Programme
Revolution Découverte de la Révolution américaine The education Arcade
Power Politics Découverte des élections présidentielles américaines Kellogg Creek Software/Cineplay
Missing Découverte de la sécurité sur Internet LiveWires Design
Cyber Budget Découverte de la gestion des finances publiques Paraschool/Ministère de l’économie, de l’industrie et de l’emploi

Catherine Geeroms
Média Animation
Mars 2010

(Cet article a été publié dans la revue ZOOM, N° 53, Avril 2010).

[1Projet « Games in Schools », European Schoolnet – ISFE : http://games.eun.org/.

Ceci peut aussi vous intéresser...

Le jeu vidéo comme objet esthétique

Lorsque l’on s’interroge sur la place du jeu vidéo dans le monde artistique, dans certains cas, commentateurs et critiques abordent le problème en présentant une sélection précise (...)

Le transmédia comme stratégie mainstream

A l’ère du « mainstream » Nous constatons de nos jours une grande prégnance de la culture de masse. Egalement appelée « culture de marché », elle renvoie à « l’ensemble des (...)