Casual games, jeux vidéaux ?

Les petits jeux video simplets sont-ils en train de damer le pion aux hardgames en recrutant un nouveau public, à moindre coût. Le nouvel idéal de la planète vidéoludique ?

C’est tel un rituel : un article sur le jeu vidéo doit commencer ainsi, histoire de rappeler aux pauvres ignares l’importance du secteur : "Le jeu vidéo représente la première industrie culturelle. Son chiffre d’affaires dépasse, et de loin, celui de la musique et du cinéma". Un adage, et des chiffres pour le confirmer : le jeu vidéo est le premier loisir au monde, compte tenu du temps et de l’argent consacrés par les consommateurs.

Des chiffres ? En voilà ! Avec des revenus annuels de 42,1 milliards de dollars, l’industrie du jeu est maintenant quatre fois plus vaste que l’industrie cinématographique hollywoodienne. Une étude récente publiée par GFK souligne que le budget moyen du joueur vidéo est de quelque 36 euros par mois [1] Un nombre à compléter par un autre : aujourd’hui, un Européen sur quatre est un gameplayer, régulier ou occasionnel [2] . Et cela ne s’arrêtera pas là : avant 2014, les revenus du jeu vidéo atteindraient 54,4 milliards de dollars, mais en grande partie grâce aux jeux occasionnels, ou "casual games" ) [3] .

Pourtant, le fait que le secteur soit riche, très riche, ne rassure pas tout le monde : le ciel bleu azur laisse filer quelques nuages noirs : une diminution de plus en plus évidente du nombre de DVD neufs vendus par exemple, probablement à cause de l’essor de marchés parallèles et de la copie illégale. Mais pas seulement. Car alors que les recettes des jeux de console plafonnent, les ventes des casual games [4] devraient presque tripler, passant de 5,4 milliards de dollars aujourd’hui à 14,6 milliards en 2014. Et du côté des consommateurs, même inflexion : aujourd"hui trois joueurs sur quatre jouent en ligne, un chiffre encore plus élevé en Europe du Nord, traditionnellement pionnière des pratiques innovantes du multimédia. Toutefois, seul un européen sur cinq est prêt à payer pour assouvir sa passion, moins d’un sur dix, en "pay-per-play. Pourtant, ils sont, en 2009, déjà près de la moitié à participer aux jeux dans les réseaux sociaux [5]. Un chiffre qu’on imagine en progression constante, voir exponentielle. Et qui change tout, ou presque…

Pong, Tetris et les autres

Dans le paysage actuel du marché, l’essor des "casual games" (ou "jeux occasionnels") tombe plutôt bien. Casual game ? C’est d’abord une façon de jouer simplifiée, en utilisant le moins de touches, boutons et périphériques possibles. C’est aussi la possibilité de finir un niveau très rapidement, et de continuer une partie sans avoir à la sauvegarder impérativement, ou à rester vissé à la console. C’est un graphisme en 2D, très lisible grâce auquel on identifie vite le but à atteindre. le casual game est souvent joué à la première personne. L’avatar est réduit à sa simple expression. Voilà pour quelques premiers traits distinctifs. Un joujou, aux yeux des hardcoregamers.

Ca vous dit quelque chose ? Mais bon sang c’est bien sûr. Les casual games sont souvent utilisés sur les GSM comme le célèbre "Snake". Plus primaire que cela encore, il faut retenir qu’à la base, les premiers jeux vidéos de type arcade sont des casual games. Le développement des jeux, les technologies de plus en plus abouties et avancées ont entrainé la mise en place de nouveaux codes du jeu vidéo avec l’apparition des dénominations gamers et hardcore gamers. A la manière des antédiluviens jeux d’arcade, donc, comme "Tetris" ou "Pong", le jeu doit pouvoir débuter rapidement, sans aucun obstacle technique ou d’apprentissage. Le casual game n’est pas neuf, il fait juste un retour en force, et n’avait du reste jamais déserté le champ de bataille.

Wii, un précurseur

Au fond, c’est un vieux canasson qui a été décisif pour la montée de casual gaming dans les mentalités : Nintendo. Lorsque la société en 2006 a présenté sa console Wii au monde, la transformation du secteur s’est mise en marche. Cette machine a été clairement destinée à un public très large. N’importe qui pouvait jouer avec, du plus jeune au vieux. Même si l’ensemble du secteur a été étonné du succès rencontré par la Wii. La Wii a ouvert bien des yeux. Simples, et peu onéreux alors que les jeux hardcore coûtent une fortune à développer : "Grand Theft Auto 4", représente trois ans et demi de travail pour un millier de personnes. Coût : 100 millions de dollars. Même si le montant a été rapidement récupéré, avec 500 millions de dollars de bénéfice une semaine après le lancement. Pour donner un point de comparaison une superproduction contemporaine d’Hollywood, Captain America, par exemple, coûtait 140 millions.

Quelle mouche a donc piqué NewsCorp, le géant des médias, propriété de Rupert Murdoch, d’annoncer que le casual game, joué notamment via les réseaux sociaux, était sa nouvelle cible ?

Par dessus et par dessous le marché

Cela signifie simplement que les grosses machines de guerre ont senti le vent de la mousson tourner. Car où en est-on dans le marché ? Si l’on généralise, dans le secteur du jeu vidéo, on retrouve les mêmes agents économiques qu’ailleurs : ceux qui créent le produit (les développeurs, les producteurs, les game designers, les éditeurs, les diffuseurs etc, avec beaucoup de Japonais qui exportent), ceux qui les achètent (la plupart du temps, les joueurs eux-mêmes ou leurs proches, c’est à dire les Japonais et tous les autres qui importent, et ceux qui les régulent, les diffusent, les analysent, les critiquent ou tentent d’en favoriser ou limiter l’usage (journalistes, experts, avocats, médecins, éducateurs, politiques… qui disent à tout le monde comment on se comporte). Comme partout, le but des fabricants est de vendre, celui des consommateurs d’acheter, celui des régulateurs d’organiser et de donner un sens à tout ce bazar. En gros, protéger les mineurs, et permettre malgré tout le libre jeu de l’entreprise. Un marché se développe jusqu’à sa saturation. C’est ce qui se produit dans un milieu très concurrentiel, et/ou lorsqu’on a fait le tour des acheteurs potentiels. C’est ce genre d’embouteillage sur autoroute que l’on observe aujourd’hui dans le secteur, qui voit diminuer les parts de marché de ses principaux acteurs. Une situation qu’Atari avait expérimenté dans les années 80, ce qui causa sa perte d’ailleurs : lors du krach du jeu vidéo de 1983, il y avait plus de jeux que de joueurs, jeux qui étaient renvoyés aux éditeurs, comme invendus. Atari fut même vendue pour une bouchée de pain, ce qui laissa la place libre aux opérateurs … japonais. Dans le même moment, il n’ ya pas de hasard malheureux, on voyait décoller la vente des ordinateurs personnels.

De l’art de rebondir

Une première manière de réagir est d’innover. Mais, (pardon Sony, Microsoft et les autres) le génie est peu répandu. Rare et précieux, il coûte cher. Ou bien, deuxième possibilité : absorber la concurrence afin de faire du bénéfice sur ce qu’elle a créé, en raflant au passage les clients fidèles. Le géant Electronic Arts vient d’offrir ainsi plus d’un milliard de dollars pour le rachat de Popcap, un petit développeur de jeux.

Troisième possibilité : se diversifier, dans les limites du territoire de la marque. Exemple : Nintendo, qui voit le jour le 23 septembre 1889 à Kyôtô, où son siège social se trouve toujours. A l’époque, c’est une petite entreprise familiale fondée par Fusajiro Yamauchi. Son core business est adapté à son temps : Nintendo produit des cartes à jouer japonaises et occidentales. Une production qui, depuis, a pour le moins su s’adapter aux réalités du marché …

Enfin, dernière stratégie : trouver de nouveaux consommateurs. Et pour cela, offrir de ouvreaux produits. Les consoles Nintendo en sont l’illustration presque historique : plutôt que de fasciner les joueurs avec des graphismes ultra-réalistes, des histoires sombres et violentes, et séduire des niches de consommateurs, il s’avère parfois plus rentable de faire venir au jeu, en douceur, des joueurs pas forcément rompus au genre, avec des produits simples, familiaux voire enfantins.

Les casual games l’ont donc fait. Et bien fait …

Yves COLLARD

Octobre 2011

[1GFK-CNC, Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français, juin 2010 http://www.snjv.org/data/document/pratiques-consommation.pdf , p.18.

[2"Les casual games ou "jeux vidéo occasionnels", sont des jeux simples et rapides à jouer conçus pour prendre du plaisir rapidement lors de parties. Ils sont utilisables par tous, y compris les enfants, et la famille sans avoir le besoin d’assimiler des mécanismes de jeux compliqués (gameplay). Les casual games sont souvent des jeux vidéo indépendants ou amateurs à petits prix ou gratuits comparés aux jeux vidéo commerciaux traditionnels. Source : Relite, "Le dico du jeu vidéo", http://www.relite.org/v3/dictionnaire-du-jeu-video.html

[3Source : Video Gamers in Europe Spring 2010, Interactive Software Federation of Europe http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/video_gamers_in_europe_2010.pdf

[4IDATE NEWS 556, 22 June 2011World Video Game Market Seven key industry trends for 2011

[5Source : Video Gamers in Europe Spring 2010, op.cit

Ceci peut aussi vous intéresser...

Le jeu vidéo comme objet esthétique

Lorsque l’on s’interroge sur la place du jeu vidéo dans le monde artistique, dans certains cas, commentateurs et critiques abordent le problème en présentant une sélection précise (...)

Le transmédia comme stratégie mainstream

A l’ère du « mainstream » Nous constatons de nos jours une grande prégnance de la culture de masse. Egalement appelée « culture de marché », elle renvoie à « l’ensemble des (...)