Les jeux de stratégie : comment gagner l’Histoire du point de vue de l’Occident ?

Comme tout média, les jeux proposent des représentations et des idéologies qui peuvent être questionnées et analysées. C’est d’ailleurs une de leur dimension qui suscite le plus de commentaires lorsqu’ils sont accusés de propager des excès de violence ou de sexualité, les deux mamelles de la morale publique. Bien souvent focalisées sur l’iconographie des jeux ou sur une lecture au premier degré de l’activité des joueurs, ces perspectives superficielles passent à côté de l’originalité des représentations vidéoludiques qui, avant d’être incarnées par les images et manipulées par les joueurs, impliquent une modélisation d’une certaine conception du réel. Ainsi, les jeux de stratégie qui consistent à prendre la tête d’un Etat ou d’une civilisation révèlent comment la culture occidentale conçoit le cours de l’histoire humaine.

« Construisez un empire qui résiste au défi du temps », voilà ce que propose Civilization. Sorti en 1991, ce jeu connut un succès important, appelant diverses suites qui en perpétuent encore aujourd’hui la réputation et celle de leur auteur, Sid Meier, un des rares concepteurs dont le nom est connu des joueurs. Considéré comme un des meilleurs jeux de stratégie de l’histoire vidéoludique, Civilization contient la plupart des recettes qui animent encore le gameplay contemporain du genre. Le jeu débute en 4000 avant JC, le joueur choisit de prendre les commandes d’une tribu sélectionnée parmi diverses nations : France, Russie, Chine,… et doit établir une première cité. A chaque tour, le temps avance et le joueur doit manipuler divers paramètres supposés animer la vie d’une société : l’économie, la politique, la science, la démographie,… et bien sûr le militaire. L’objectif du jeu consiste à être la première société capable d’envoyer un vaisseau spatial vers Alpha du Centaure, à moins de conquérir les villes des concurrents pour être le seul maître du globe. La variété des paramètres permet une diversité de tactiques, certains joueurs préférant la conquête militaire, d’autres une domination qui passait par l’avancée technologique, la diplomatie ou la prospérité économique.

Le succès a encouragé au développement du marché du jeu de stratégie par de nombreux titres dont beaucoup présentent des similarités dans les aspects de Civilization tout en proposant des variantes importantes. Age of Empire, Settlers, Total War, sont autant de séries qui proposent de simuler l’histoire d’une nation, d’une colonie ou d’une ville. Mais si Civilization peut sembler une synthèse des nombreux aspects ludiques du genre, c’est peut-être parce que ce jeu met remarquablement en scène la manière dont la société occidentale conçoit le cours de l’histoire et l’enseigne.

Le sens de l’histoire et sa fin

Fournir un objectif et un sens à la partie est une dimension importante du contrat ludique que passe le jeu avec le joueur. Il semble donc naturel que les jeux de stratégie définissent les conditions d’une victoire et les étapes qui y conduisent. Dans Civilization, coloniser une planète lointaine ou vaincre tous les adversaires met fin à la partie et conduit à un score qui évalue la qualité de la civilisation bâtie par le joueur [1]. De tels objectifs doivent cependant faire sens. Construire cinq villes pour tracer une étoile sur la carte ou obtenir le meilleur ratio d’habitants heureux pourraient sembler être des objectifs en décalage avec ce qu’on attendrait d’un jeu qui suggère, finalement, d’écrire l’histoire du monde. Au contraire, l’objectif suprématiste de Civilization semble tout à fait pertinent. Gagner l’histoire revient tout naturellement à dominer la planète.

Civilization s’inscrit donc dans une conception de l’histoire qui est téléologique : elle a une fin. Née à l’époque des Lumières cette conception se fonde sur deux dimensions. D’une part, si le cours historique a un sens et tend à un but, c’est que le monde évolue. L’évolutionnisme de l’histoire est un élément important de l’idéologie des Lumières qui s’appuyait sur la notion de progrès, au sens positif du terme. Mais c’est la même conception qui a alimenté l’idéologie du colonialisme, l’Occident étant « avancé », il avait une mission civilisatrice et se devait de participer à l’élévation de l’ensemble des sociétés. Malgré la condamnation de cette conception négative de l’histoire des sociétés non occidentales [2], notamment par les sciences humaines contemporaines et par les Etats décolonisés, elle a la vie longue comme l’illustrait Nicolas Sarkozy en 2007 à Dakar, lorsque dans un discours adressé « à l’Afrique », il avançait que « l’homme africain n’est pas assez entré dans l’Histoire. […] Le problème de l’Afrique, c’est qu’elle vit trop le présent dans la nostalgie du paradis perdu de l’enfance. […] Dans cet imaginaire où tout recommence toujours, il n’y a de place ni pour l’aventure humaine ni pour l’idée de progrès [3]  ». Il y aurait donc des peuples « sans histoire » (terme parfois utilisé pour éviter de parler de « primitifs » tout en portant un jugement de valeur analogue), ce que Civilization simule en plaçant aléatoirement des « tribus » agressives et retardées, éventuellement colonisables.

Participer à l’histoire, consiste donc d’abord à évoluer et à croitre, et les jeux de stratégie sont nombreux à simuler cette manière de voir en proposant diverses méthodes. La plupart sont technologiques : il faut inventer de nouvelles sciences qui permettent d’améliorer l’économie, de développer des villes modernes et, bien sûr, de nouvelles armes. Civilization offre aussi la possibilité « d’inventer » et d’appliquer de nouvelles formes de gouvernance politique : passant du tribalisme à la démocratie parlementaire libérale moderne, celle-ci étant la plus avantageuse en termes d’effets sur le jeu. On reconnait là une certaine conception de la modernité qui s’appuie essentiellement sur la rationalité scientifique qui crée les conditions d’une domination économique et militaire. En somme, la consécration de la Révolution industrielle appliquée à toute l’histoire de l’humanité.

Mais cette évolution tend à un but, une conception également en vogue au 19e siècle, notamment chez Hegel pour qui l’histoire de l’humanité doit faire triompher l’esprit, puis chez Marx qui désigne comme but de l’évolution sociale (et non plus morale) la fin des classes et l’avènement du communisme (et, selon ses termes, la fin de la « préhistoire [4] »). L’idéalisme hégélien et le matérialisme historique marxiste ne sont pas les seuls à désigner un horizon. Au 19e siècle toujours, à la manière d’un Kant convaincu que la paix universelle s’obtiendrait par le droit, l’anglais Richard Cobden plaidait à travers l’Europe pour un libre-échange économique qui conduirait à une paix mondiale. C’est peu ou prou, le même esprit qui anime le politologue américain Francis Fukuyama lorsqu’à la faveur de la fin de l’URSS, il annonce « la fin de l’Histoire et l’avènement du dernier homme  », c’est-à-dire un consensus planétaire autour d’une démocratie de marché fondatrice d’une paix et d’une prospérité définitives [5].

Pour toutes ces conceptions, finalement, l’histoire, ce sont les conflits (militaires, économiques, idéologiques, sociaux…) et elle peut se résoudre grâce à une formule universelle qui unifie le monde. A l’heure de la globalisation, et malgré que les conflits de divers ordres ne tarissent pas, cette perspective aux parfums d’utopie anime toujours la pensée et la culture modernes, mais également le regard rétroactif posé sur le passé, dont la mise en récit est régulièrement structurée par l’idée de progrès ou à tout le moins d’évolution. Civilization et les autres jeux de stratégie traduisent cette conception déterministe dans leur système de jeu et la mobilise pour donner du sens et animer les parties [6].

Leaders, civilisations et cultures, personnages à jouer

Cette idée de « comment et pourquoi » se fait l’histoire, qui structure le déroulement des parties, cohabite avec une conception de « qui » fait l’histoire. Dans le jeu, elle recouvre l’entité virtuelle dont le joueur est amené à manipuler les paramètres. Civilization invite à choisir une nation, incarnée par la figure d’un leader qui est en quelque sorte l’avatar du joueur et dont il peut changer le nom. Ainsi, en choisissant de jouer « la France », le joueur incarne la figure de Napoléon, s’il opte pour « l’Egypte », ce sera Ramsès. Dans le premier opus, le jeu en proposait 14, le numéro 5, sorti en 2011, en propose près de 50. Ce choix n’est pas qu’esthétique, chaque civilisation propose l’une ou l’autre particularité spécifique. Par exemple, dans Civilization 4, jouer les Français donne accès à une unité militaire spécifique, les mousquetaires, lorsque les Egyptiens disposent du chariot de guerre. Si on reconnait aisément des stéréotypes culturels dans la manière dont le jeu entend modéliser les spécificités des « camps », cette manière de diviser l’humanité est en outre bien ancrée dans l’imaginaire populaire de l’histoire.
La perspective de Civilization, et de l’essentiel des jeux de stratégie, est géopolitique. Le monde est divisé en entités territorialisées qui coïncident avec une nation disposant de traits culturels spécifiques. C’est l’interaction entre ces nations, des « civilisations », qui est au cœur du récit historique et d’où émergent des « grands personnages » qui incarnent en quelque sorte l’essence de leur nation. En se basant sur Napoléon, Civilization I définit la France comme expansionniste et agressive, comportement qu’elle adopte effectivement lorsqu’elle est jouée par l’intelligence artificielle du jeu. Il est évidemment aisé de souligner les incohérences historiques de choix aussi caricaturaux, d’autant plus que dans le jeu, Napoléon s’incarne dès 4000 avant JC et conduira la destinée de sa « tribu » jusqu’à la fin de l’histoire. En réalité, les moyens que propose le jeu au joueur est celle d’un dieu quasiment omniscient.
Cependant, cette caricature est la traduction ludique d’une lecture de l’histoire largement popularisée qui raconte l’évolution du monde à travers le prisme des nations, portées par figures historiques dont les choix politiques sont déterminants, et en la projetant volontiers sur des cartes et donc des territoires. Cette narration est celle des manuels scolaires lorsqu’ils s’attachent à enseigner l’histoire des pays comme une généalogie des Etats modernes, comme l’incarne parfaitement l’expression « nos ancêtres les Gaulois » qui a longtemps hanté les cours de l’enseignement public français [7]. Cette perspective nationaliste est largement entretenue par les discours politiques et institutionnels : les célébrations de batailles parfois fort anciennes, l’entretien du patrimoine « national », les symboles patriotiques sont autant de pierres à l’édifice d’un sentiment de continuité historique et de cohérence culturelle qu’incarne bien la notion « d’identité nationale ». Poussée à l’extrême, cette perspective produit des lectures du monde telles que « le clash des civilisations », célèbre et contesté essai de Samuel Huntington qui divise l’humanité en huit civilisations différentes et en compétition [8].

Une traduction algorithmique des limites conceptuelles d’une certaine histoire

Les jeux comme Civilization pourraient faire horreur à l’historien soucieux de la « véracité » et méfiant face aux distorsions idéologiques qui pèsent sur la discipline. Il n’en reste pas moins que ces jeux remportent un grand succès et que beaucoup de joueurs témoignent sur les forums spécialisés que leur amour pour eux s’appuie notamment sur leur intérêt pour l’histoire. Civilization regorge d’ailleurs de fiches descriptives qui contextualisent tel ou tel aspect (un personnage connu, un monument, etc.). L’intérêt des joueurs n’est pas non plus dénué de recul critique, toujours sur les forums, nombreux sont ceux qui dénoncent les incohérences ou les caricatures. Certains s’emparent d’ailleurs du débat critique pour développer des mods, sorte de correctifs ou d’addendum au logiciel destinés à en modifier les paramètres et en l’espèce le modèle historique [9].
Mais le succès repose d’abord sur l’efficacité ludique. Sous couvert de divertir, les jeux de stratégie seraient-ils pour autant uniquement des distorsions des thèmes qu’ils prétendent incarner ? Une telle critique d’un genre vidéoludique passerait sans doute à côté de leur intérêt. D’une part, ceux qui se soucient de ce que l’idéologie fait à l’histoire trouveront avec Civilization un support de vulgarisation particulièrement efficace et sans doute tout aussi populaire que les romans d’Alexandre Dumas ont pu l’être pour d’autres générations. L’évaluation de la logique inhérente au jeu permet précisément d’exercer de la critique historique, tant sur les détails que sur l’historiographie sur laquelle s’appuie le logiciel. D’autre part, il faut envisager l’hypothèse que le succès de ces jeux et leur perception d’être des manières qui vont de soi de « jouer l’histoire » reposent sur le fait que l’environnement culturel prépare les joueurs à adhérer au dispositif. L’évolutionnisme, la fin de l’histoire et la perspective civilisationnelle ou nationaliste sont autant de traits auxquels la simulation mathématique de ces jeux donne une existence tangible. Mais ils ne les ont pas inventés. Au contraire, ils les recyclent et leur succès est l’indicateur de l’enracinement de ces représentations dans les manières d’interpréter tant le passé que le cours vers l’avenir.

Daniel Bonvoisin

Média Animation

Novembre 2014

[1Au fil des éditions du jeu, les moyens de vaincre se sont élargis. Dans Civilization V, il est possible de remporter la partie en atteignant un niveau de « culture » particulier ou en se faisant élire à la tête des Nations unies et remporter une « victoire diplomatique ».

[2« On s’est déjà aperçu que, presque toujours, les sociétés archaïques sont déterminées négativement, sous les espèces du manque : sociétés sans État, sociétés sans écriture, sociétés sans histoire. » CLASTRES, Pierre, La Société contre l’État, éd. de Minuit, Paris, 1974, 186 p.

[4« À grands traits, les modes de production asiatique, antique, féodal et bourgeois moderne peuvent être qualifiés d’époques progressives de la formation sociale économique. Les rap¬ports de production bourgeois sont la dernière forme contradictoire du processus de produc¬tion sociale, contradictoire non pas dans le sens d’une contradiction individuelle, mais d’une contradiction qui naît des conditions d’existence sociale des individus ; cependant les forces productives qui se développent au sein de la société bourgeoise créent en même temps les conditions matérielles pour résoudre cette contradiction. Avec cette formation sociale s’achè¬ve donc la préhistoire de la société humaine. » Karl Marx, Contribution à la critique de l’économie politique, 1859, préface, https://www.marxists.org/francais/marx/works/1859/01/km18590100b.htm

[5Francis Fukuyama, La Fin de l’Histoire et le dernier homme, Flammarion,‎ Paris, 1992, 452 p.

[6Tuur Ghys, « Technology Tress : Freedom and Derminism in Historical Strategy Games », Games Studies, volume 12 issue 1 September 2012, http://gamestudies.org/1201/articles/tuur_ghys

[7Suzanne Citron, « Nos ancêtres les Gaulois » : ils sont fous ces historiens ! , Rue89, 23 juin 2008, rue89.nouvelobs.com/2008/06/23/nos-ancetres-les-gaulois-ils-sont-fous-ces-historiens

[8Samuel Huntington, The Clash of Civilisations ?, Foreign Affairs, Summer 1993, www.foreignaffairs.com/articles/48950/samuel-p-huntington/the-clash-of-civilizations

[9Trevor Owens, « Modding the History of Science : Values at Play in Modder Discussions of Sid Meier’s Civilization » in Simulation & Gaming, Sage Publications, Août 2011 vol. 42 no. 4 p. 481-495, www.trevorowens.org/vitae/modding-the-history-of-science-values-at-play-in-modder-discussions-of-sid-meier’s-civilization/

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