Le jeu est-il un outil éducatif ?

Le jeu a cette faculté étonnante de susciter l’enthousiasme de ses
pratiquants tout en les amenant à manifester des compétences et une
inventivité tactique parfois impressionnantes. Quoi de plus naturel dès lors à ce que le jeu éveille l’intérêt des pédagogues et des communicateurs, parfois bien en difficulté lorsqu’il s’agit de déclencher l’intérêt des apprenants ou des publics.

L’étude de Média Animation de 2014 est consacrée au jeu vidéo : elle analyse ses ressorts ludiques, interroge son potentiel éducatif et explore les aspects par lequel il s’offre à une éducation aux médias dont il renouvelle certains fondements.

À l’heure de la domination insolente du jeu vidéo dans l’industrie et les pratiques culturelles, le jeu serait-il devenu la solution miracle pour mobiliser l’attention ? Les promoteurs du serious game, entre autres jeux à vocation utilitaire, y croient fermement. Cependant, le domaine du jeu ne se laisse pas aussi facilement capturer dans des démarches qui cherchent à le détourner au profit d’objectifs non ludiques. Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, il faut revenir à ce qu’est
le jeu et à ce en quoi consiste jouer. Les conditions qui encadrent cette inclinaison universelle permettent alors d’envisager de manière critique les dispositifs qui se réclament
du jeu et qui, bien souvent, menacent de le vider de sa substance et donc d’échouer.

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Le jeu est-il un outil éducatif ?

Les jeux vidéo : un terrain fertile pour l’éducation aux médias

Si l’éducation formelle lorgne depuis longtemps sur le potentiel pédagogique du jeu, l’avènement du jeu vidéo comme mass-média ouvre un espace qui reste largement à conquérir pour l’éducation aux médias. Approcher l’environnement médiatique de manière critique pour se l’approprier a d’abord été une préoccupation adressée à l’univers de la télévision, de la presse, de la radio et du cinéma. Depuis les années 1990, le bouleversement provoqué par la communication numérique anime de fécondes réflexions qui mobilisent les catégories traditionnelles de l’éducation aux médias. Pourtant, média numérique le plus spécifique, le jeu vidéo semble parfois désorienter les spécialistes qui hésitent quant au bout médiatique par lequel il faut le prendre.

La faute sans doute à l’ambivalence de sa nature. Contrairement à une émission, un article ou un film, un jeu vidéo n’offre pas un contenu traditionnel en tant que tel. L’observation d’un jeu ne semble pas avoir beaucoup de sens sans ce qui fait son principe essentiel : l’activité d’un joueur. La distance entre émetteur et récepteur, classique dans la communication, s’en trouve totalement brouillée. Au point qu’on ne sait trop ce qu’il faut observer : le jeu ou la partie ? Le média ou le joueur ? Ce rapport qui semble fondamentalement individuel semble être considéré par beaucoup d’acteurs éducatifs comme difficile à surmonter. D’une part, si soit même on ne joue pas, comment en parler ? D’autre part, comment proposer à un groupe d’observer l’objet sans forcément avoir les moyens, matériels ou temporels, de les faire tous jouer ? Comment socialiser l’expérience individuelle dans un processus éducatif collectif ?

Les analyses qui se lisent en complément de ce dossier proposent des pistes de réflexion pour à la fois contourner ces obstacles et identifier les dimensions du jeu vidéo qui s’offrent à l’analyse critique en dehors du huis-clos caractéristique du jeu. Jeux vidéo : les effets sociaux d’une diffusion planétaire propose précisément de considérer le domaine vidéoludique à travers les effets sociaux dont il est la source et qui se manifestent notamment dans les médias traditionnels.

Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo montre à l’aide de nombreux exemples que les outils classiques de l’analyse des médias s’appliquent aussi au jeu vidéo. A sa suite, Média Animation propose une déclinaison plus précise de ces thématiques à travers six analyses qui se veulent représentatives d’une éducation critique telle qu’elle pourrait être déclinée de bien d’autres manières encore.

Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ? explore les mécanismes commerciaux des jeux qui animent nos smartphones et nos réseaux sociaux. Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs montre que loin d’être cantonné à une activité prévue par le logiciel, le public des joueurs manifeste régulièrement ses préférences en contribuant à enrichir les programmes de bouts de codes qui en modifient les paramètres ludiques. Jeu vidéo : un langage kinésique pratiqué par plus d’un milliard de personnes sur terre analyse le mode de communication particulier et quasiment universel qui se noue entre une machine et un joueur. Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… ! illustre l’impact des innovations technologiques sur l’histoire de ce média à l’aide de l’exemple des casques de réalité augmentée et des appétits qu’ils suscitent de la part de l’industrie. Les jeux de stratégie : comment gagner l’Histoire du point de vue de l’Occident interroge les représentations culturelles qui sont au principe d’une grande partie des jeux de stratégies. De la science-fiction à l’actualité nucléaire : l’imaginaire du désastre de S.T.A.L.K.E.R. s’intéresse à la notion de typologie pour montrer que le jeu vidéo participe à sa manière à la vie des genres fictionnels, comme la science-fiction, et qu’il peut approfondir leur potentiel politique.

Média Animation

Décembre 2014

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