Jeux vidéo : les effets sociaux d’une diffusion planétaire

Les jeux vidéo constituent d’excellents supports à l’éducation aux médias. Loin du débat stérile qui cherche à trancher s’ils sont bons ou mauvais, leur popularité mérite une réflexion critique qui questionne leurs spécificités médiatiques et prenne au sérieux l’engagement souvent passionné des joueurs. Plus que tout autre médias de masse, ce n’est pas tant leurs contenus explicites qui permet d’engager une réflexion avec leurs pratiquants que les effets sociaux de leur diffusion planétaire.

L’univers du jeu vidéo s’est considérablement enrichi en jeux à vocation pédagogique, artistique ou militante qui relativisent ou contredisent la réputation de futilité qui lui collait à la peau. Pour l’éducation ou l’analyse, la tentation pourrait être grande de ne s’intéresser qu’à ces jeux alternatifs cherchant ainsi à valoriser ce qui seraient de « bons » produits face aux machines commerciales, sur un mode qui n’est pas sans rappeler la discrimination toujours fréquente entre le cinéma d’auteur, « intelligent » et « artistique », et l’industrie cinématographique du divertissement. Cependant, comme les blockbusters américains, les jeux vidéo commerciaux sont ceux qui mobilisent le plus de joueurs et qui constituent les références centrales de la culture « populaire ». Comment envisager le jeu vidéo lorsqu’il se fait média de masse ? Par quels aspects peut-il s’avérer pertinent de l’intégrer à un travail d’éducation aux médias soucieux de mobiliser les produits les plus vus et joués ?

Le jeu et ce qu’il médiatise

Dans les médias généralistes, l’angle sécuritaire reste celui qui domine lorsque les jeux vidéo commerciaux font parler d’eux. Par la voix des éditorialistes et des politiques, la société s’inquiète régulièrement de l’influence néfaste qu’ils auraient sur les comportements de leurs joueurs. Les préjugés sont puissants comme l’illustre l’habitude qui veut que dès l’annonce d’un massacre, on tente d’établir à quels jeux jouait le tueur, comme s’ils indiqueraient, par analogie, ses instincts violents [1]. Toutefois, le poids de l’industrie du jeu vidéo accroit aussi celui de ses défenseurs qui rivalisent d’enquêtes pour démontrer ses effets positifs [2] ou déconstruire les préjugés [3].

Ces inquiétudes interrogent à divers titres le potentiel médiatique du jeu : que transmet-il ? A quoi incite-t-il ? Répondre implique d’examiner d’abord par quels aspects un jeu vidéo est un média. Formellement, un jeu, et surtout un jeu vidéo, se présente comme un dispositif de communication qui médiatise d’une part le contenu ludique (ses règles, ses épreuves, ses thèmes) à l’intention du joueur et d’autre part l’action du joueur à l’intention du système de jeu, voire à d’autres joueurs. Une partie sera constituée d’une suite de signaux et de messages adressés au joueur qui doit, en retour, lui-même communiquer son activité. Le joueur voit des images, il lit des textes et il manipule des interfaces pour réagir et d’une certaine manière leur répondre. La somme de cette interactivité constitue un ensemble multi-médiatique qui peut se soumettre à un examen critique s’appuyant sur les images, les sons, les textes des jeux ou la communication interactive.

La perspective habituelle de l’analyse médiatique des jeux vidéo les interroge sur les messages explicites qu’ils adressent aux joueurs. C’est sous cet angle que seront notamment dénoncés la violence graphique et les clichés de genre ou que seront valorisées les qualités esthétiques, musicales, narratives, thématiques des titres qui animent le commerce vidéoludique. Cependant, si cette perspective est privilégiée par les commentateurs, c’est parce qu’elle se réfère au contenu du jeu qui peut s’observer de l’extérieur. Il est nettement plus périlleux de se pencher sur ce qui est pourtant le principe actif de ce média : ce que font concrètement les joueurs et le sens qu’ils donnent à leur activité.

Cette difficulté traverse toute la réflexion sur le rapport à la fiction ou à l’image : que ressent celui qui regarde une peinture, comment un roman interpelle-t-il son lecteur ? Quel est le rôle du spectateur lorsqu’il s’agit de construire le sens d’une œuvre théâtrale ou visuelle ? Les consommateurs sont-ils manipulés par le récit ou, en dernière instance, les seuls vrais auteurs ? L’énigme de la réception [4] trouve sans doute avec le jeu son plus grand défi puisque l’éventuel contenu dépend de ce que fait le joueur. Si l’essentiel de cet agir n’existe que dans l’intimité du rapport entre le joueur et la machine, l’engouement qu’il suscite engendre des usages sociaux, collectifs, qui constituent des lieux d’observation privilégiés de l’impact du jeu vidéo sur les sociétés et les cultures. On y voit ce qu’il provoque lorsqu’il inspire des activités qui sortent du strict huis-clos du jeu et se déportent vers la vie en société.

Le jeu n’a pas le monopole des phénomènes sociaux liés à la consommation culturelle. Les cercles de lecture, les conventions de fans de séries, les festivals en tout genre, les sites Internet communautaires dédiés à une œuvre, sont autant de lieux où une pratique individuelle se convertit en sociabilité et se rend potentiellement visible à qui veut l’observer. Mais le jeu vidéo y encourage sans doute plus que tout autre média. D’une part, le fait d’être acteur du jeu implique que son expérience est d’une certaine manière le fruit d’un effort. Cette expérience peut être unique et mériterait une forme de médiatisation comme l’illustre le partage des récits de parties qui animent les immenses forums de discussion propres à cette activité. D’autre part, le principe social est évidemment au cœur des jeux eux-mêmes dès lors qu’ils proposent des formules multijoueurs. Certains comptent plusieurs millions de pratiquants.

Ces pratiques sociales montrent ce à quoi le fait d’être joueur peut inciter mais elles soulignent aussi les compétences et les apprentissages informels susceptibles d’être activés. Ce phénomène peut s’illustrer par trois aspects : la critique, la création artistique et le vivre-ensemble.

Le jeu devenu art, le joueur devenu critique

La reconnaissance du jeu vidéo comme média artistique ne semble pas encore évidente si on examine la manière dont les médias généralistes en rendent compte. Même si l’industrie vidéo-ludique dépasse, et de loin, celle du cinéma en matière de chiffre d’affaire, rares sont les jeux et les auteurs qui profitent d’une couverture médiatique comme celle dont bénéficie un cinéaste sacré à Cannes ou aux Oscars. Pourtant, l’art contemporain ne s’embarrasse plus de cette distance. Plusieurs musées intègrent désormais le jeu vidéo et les médias numériques dans leurs collections comme le site du célèbre MOMA de New-York qui acquiert depuis quelques années des jeux vidéo à titre d’œuvres d’art [5]. Les artistes contemporains se saisissent aussi de l’univers vidéo-ludique pour créer des œuvres, tel l’artiste de rue Invader qui dispose ses mosaïques de « pixels » dans les rues du monde entier en évoquant Space Invaders, un de tout premiers jeux vidéo de l’histoire [6].

Outre la culture vidéoludique adoubée par le monde de l’art, les joueurs développent des sensibilités esthétiques qui réorganisent l’histoire des jeux selon des genres et des époques. Depuis quelques années, la notion de « retrogaming » anime des passionnés qui revisitent les jeux les plus anciens sur un mode similaire à celui des cinéphiles amateurs des œuvres d’avant-guerre. Certains ont gagné en notoriété grâce à leurs chaînes de vidéo en ligne comme Le Joueur du Grenier qui explore les catalogues dépassés à la recherche des jeux les plus pénibles [7]. YouTube compte un nombre incalculable de chaînes dédiées aux commentaires (professionnels ou amateurs) des jeux qui démontrent l’existence d’un regard savant tandis que la plateforme Twitch [8], dédiée à la médiatisation des parties de jeux et à l’e-sport (qui engendre le spectacle de parties regardées comme un évènement sportif par des millions de spectacteurs), a été rachetée en août 2014 par Amazon pour près d’un milliard de dollar. Ces formats audiovisuels qui mettent en scène le fait de jouer, un peu comme si le critique littéraire se filmait en train de lire, expriment parfaitement en quoi l’expérience vidéoludique est un mode de consommation culturel singulier. C’est bien l’acte de jouer, contraint par les paramètres de jeu, qui constitue l’expérience à évaluer plus que l’œuvre elle-même.

La créativité des joueurs


La pratique des jeux favorise une appropriation affective qui encourage à l’expression. Le jeu vidéo est ainsi une source importante du fan art, genre artistique pratiqué par des fans autour d’une œuvre sous la forme de dessins, de textes, de films ou de manifestations (comme les conventions, ces évènements qui rassemblent les fans autour d’une œuvre, comme star trek, ou d’un genre, comme le manga ou l’heroic fantasy). Les œuvres les plus populaires telles Star Wars ou Le Seigneur des anneaux, génèrent un grand nombre de ces hommages qui contribuent à bâtir la réputation de leur source d’inspiration. Dans cet univers particulier, le jeu vidéo occupe une place importante. Les titres mythiques comme Mario Bross, Zelda, Final Fantasy perpétuent leur existence à travers une quantité impressionnante de déclinaisons ou de citations au sein d’autres œuvres. Mais tout succès génère sa galaxie fan art comme, par exemple, le foisonnement d’illustrations relatives au jeu de rôle Skyrim [9]. Sur le site de partage de photos et illustrations DeviantArt.com dédié à ce genre artistique, l’internaute peut naviguer parmi des milliers d’illustrations réalisées par des amateurs de ce jeu [10]. Au-delà de la passion qu’elles incarnent, et indépendamment de leurs qualités intrinsèques, elles ont pour intérêt de traduire les différentes manières par lesquelles le jeu est envisagé : au premier degré, par l’humour, pour témoigner des parties ou du ressenti épique, etc. Mieux qu’un sondage sur les modes de jeu, le fan art manifeste dans sa diversité que l’expérience ludique incite à l’expression d’une vaste gamme de subjectivités.

Le mode d’expression le plus spécifique au jeu vidéo, engendré par l’enthousiasme des joueurs, est celui du machinima. Ce genre audiovisuel désigne des films tournés au sein même du jeu, grâce au moteur graphique du programme. La plupart des machinimas sont de simples captures d’écran animées qui mettent en valeur une action dont le joueur est fier, un bug, ou une explication « in situ » pour franchir une difficulté. Mais ils peuvent aussi prendre la forme de véritables fictions, retravaillées avec des logiciels de montage, mises en musique, etc [11]. Des réalisateurs amateurs vont jusqu’à mobiliser d’autres joueurs en ligne : ils leur donnent rendez-vous à tel endroit du jeu, et dirigent l’action de leurs avatars comme s’il s’agissait d’acteurs, pour créer des scènes scénarisées. Ce genre cinématographique très particulier a ses propres festivals et est désormais un mode de réalisation reconnu.

Jeux vidéo et sociabilité

Longtemps, le jeu vidéo a été perçu comme une activité qui se pratiquait seul face à son ordinateur, plongeant le jeune pratiquant dans un isolement social presque pathologique. Aujourd’hui, cette perception est largement contredite par les phénomènes de sociabilité qui caractérisent cette pratique. Sur Internet, les forums de discussions consacrés au jeu vidéo, comme en France les forums de jeuvideo.fr, comptent parmi ceux qui ont le plus de membres et où l’activité est la plus soutenue. Et quand ils ne sont pas entièrement dédicacés aux jeux, les forums généralistes (comme 4chan.org ou reddit.com) ne manquent pas de proposer des sections spécialisées. Les jeux multijoueurs, sociaux par nature, se dédoublent aussi dans des espaces de conversation. Lorsqu’ils sont spécifiques à des groupes de joueurs organisés en guildes ou en clans, l’interaction, souvent menée en dehors des canaux de jeux [12] sur des sites développés par les membres eux-mêmes, devient pour de nombreux joueurs l’attrait principal du jeu. Finalement, ce sera l’évolution au sein de ces communautés qui focalise la pratique plus, parfois, que l’utilisation du logiciel ludique qui la justifie. Enfin, c’est aussi au sein des jeux que des canaux de communication sont spécifiquement développés pour permettre de converser.
Le développement d’immenses communautés connectées s’accompagne d’enjeux de vivre-ensemble particuliers. Mélangeant sans discriminations âge, genres, cultures et origines sociales, ces espaces appellent des gouvernances qui soutiennent des cohabitations harmonieuses. La modération de ces lieux et le respect de règles élémentaires d’interaction sociale posent des défis spécifiques auxquels chaque joueur se confronte. Pour pénétrer ces espaces sociaux et participer aux parties qu’ils permettent, l’apprentissage passe tout autant par celui du logiciel (il faut devenir compétent) que par celui des codes propres à l’espace de jeu. Il faut en vérité s’intégrer à une culture et se soumettre aux règles et à l’ordre social qu’elle suppose. Ces espaces sont aussi les théâtres de l’expression des travers culturels ordinaires. Insultes gratuites, racisme et sexisme posent des problèmes récurrents tant aux joueurs eux-mêmes qu’à ceux qui endossent les rôles de modérateurs. Avec le temps, les systèmes de jeu développent des méthodes de gestion (bannir un utilisateur temporairement ou définitivement) qui proposent des variantes modernes de l’ostracisme et de l’exil antiques [13] adressées aux participants les plus déviants. La sanction principale restant celle qui consiste à empêcher de jouer.
Mais les règles de bienséance sont elles-mêmes l’objet de débats dont les enjeux évoluent avec les générations de joueurs. Ces dernières années, ce sont les voix féminines, jusqu’alors plutôt sous-représentées ou cantonnées à des titres perçus comme plus féminins (comme le jeu Sims) qui s’élèvent pour dénoncer les clichés sexistes qui prolifèrent tant dans les contenus de jeux eux-mêmes que dans ces espaces d’interaction [14]. Les forums du site jeuxvideo.fr sont désormais souvent épinglés sur les réseaux sociaux pour des prises de paroles ouvertement machistes ou haineuses. Ce qui n’est pas sans susciter des réactions des utilisateurs eux-mêmes, irrités sans doute qu’on vienne leur faire la leçon dans des cadres qu’ils estiment peut-être, à l’image des jeux, libérés des contraintes ordinaires. Pourtant les idéologies les plus problématiques s’y donne à voir sans difficulté et dans toute leur vigueur, et suscitent des débats, souvent âpres, qui contribuent à faire évoluer les règles sociales de ces espaces en confrontant les utilisateurs à des questions qu’ils ne soupçonnaient sans doute pas au moment de commencer à jouer.

Convertir et valoriser l’enthousiasme

Sur le mode d’une éducation permanente alimentée par le plaisir de jouer, ces pratiques sociales s’accompagnent de l’acquisition informelle de compétences. Le développement du serious game – ou du moins le fait que le jeu éducatif ou sérieux soit devenu un thème récurrent de discussion dans les espaces dédiés aux nouvelles méthodes éducatives – se focalise essentiellement sur le jeu lui-même, sur ce qu’il transmet dans un mouvement qui va du logiciel à l’individu, en passant éventuellement par la médiation d’un tiers pédagogique (enseignant, éducateur, etc.). Pourtant, il est loin d’être acquis que c’est le jeu lui-même qui soit à la source du développement personnel qu’il permet pourtant. C’est peut-être à travers les activités sociales auxquelles elle incite que la pratique récréative du jeu produit ses meilleurs effets éducatifs et fonde ainsi un espace où une éducation moins soucieuse de savoirs à transmettre pourrait s’épanouir.

Daniel Bonvoisin

Média Animation

Novembre 2014

[1Voir la polémique autour d’un article du Point : Grégoire Fleurot, Breivik et Merah, c’est la faute aux jeux vidéo violents, selon Le Point, Slate.fr, 27/11/2012,www.slate.fr/story/65435/breivik-merah-jeux-video-violents

[2En voulant démontrer que violence et jeux vidéo sont sans rapport, comme dans cette revue de littérature promu par la Fédération européenne des éditeurs de jeu, Violence in Video Games and Aggression : a Literature Review, ISFE, www.isfe.eu/about-isfe/news/violence-video-games-and-aggression-literature-review, ou en cherchant à mettre en évidence les qualités pédagogiques ou artistiques du jeu vidéo, cfr. les nombreux rapports et articles mis en avant sur le site de l’ISFE : www.isfe.eu.

[3Au risque de forcer les traits : William Audureau et Maxime Vaudano, 5 chiffres flatteurs sur le jeu vidéo... à prendre avec des pincettes, Le Monde, 17 octobre 2014, www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2014/10/17/5-chiffres-flatteurs-sur-le-jeu-video-a-prendre-avec-des-pincettes_4508234_4355770.html

[4Enigme qui anime notamment le champ à la fois vaste et difficilement circonscrit des cultural studies cfr. Armand Mattelart, Erik Neveu, Introduction aux Cultural Studies, La découverte, coll. Repères, 2003, 128 p.

[8Article dédié à Twitch sur Wikipédia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Twitch_%28site_internet%29

[9The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

[11Voici un exemple de film réalisé au sein du jeu Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008) : Trashmaster de Mathieu Weschler (2010) : https://www.youtube.com/watch?v=kwgGyIRCHhA

[12L’interaction vocale dans des jeux multijoueurs a favorisé le développement et le succès de logiciels spécifiques, comme le programme d’audioconférence Teamspeak.

[13Antonio A. Casilli, Les liaisons numériques. Vers une nouvelle sociabilité ?, Le seuil, coll. La couleur des idées, Paris, 2010, p. 314.

[14C’est la démarche du site Machisme Haute Fréquence, www.mhfreq.org

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