Game of Thrones à la carte

L’adaptation télévisée du cycle Le Trône de Fer de George R.R. Martin a attiré des dizaines de millions de téléspectateurs lors des deux saisons de dix épisodes produites par la chaîne américaine HBO et diffusées en 2011 et 2012. Succès populaire et d’estime, cette série donne ses lettres de noblesse télévisuelle au genre de la fantasy qui, jusqu’alors, était plutôt malmené sur petit écran.La spécificité du genre tient pour beaucoup aux univers alternatifs que les récits explorent. Le Trône de Fer n’échappe pas à cette règle que le générique de la série illustre clairement tout en traçant l’horizon d’attente offert au public.

Depuis l’édition américaine du premier volume de la série en 1996, George R.R. Martin a écrit et publié plusieurs milliers de pages du Trône de Fer. Loin d’être achevée, cette œuvre fleuve a conquis le marché mondial et est traduite en vingt-cinq langues. Déjà inscrite comme un classique du genre de la fantasy, elle a redoublé en notoriété à l’occasion du succès de l’adaptation télévisuelle. Dans l’univers médiéval fantastique imaginé par Martin, plusieurs maisons nobles se disputent avec hargne le Trône des Sept Royaumes qui composent le continent de Westeros où se déroule la majorité de l’action. Au fil des volumes, le récit zigzague entre le point de vue des personnages des différents camps, faisant vivre par de multiples perspectives l’histoire tourmentée et violente qui secoue ce monde imaginaire. Un tel traitement se prêtait bien à l’adaptation télévisuelle qui, dans les séries contemporaines, démultiplie les points de vue au profit d’une plus grande nuance dans les portraits psychologiques et dans l’approche des enjeux moraux des récits [1].

Une adaptation réussie
Jusqu’alors, les adaptations ou les créations télévisuelles, ou même cinématographiques, d’heroic fantasy étaient servies par des budgets et des moyens techniques insuffisants pour produire autre chose que du kitsch. De Xena la Guerrière à la série Conan en passant par Merlin l’enchanteur, le Beastmaster ou des choses encore plus pathétiques, ces tentatives butaient souvent sur l’incapacité de rendre une ambiance de fantasy qui ne pâtisse pas d’un manque flagrant de réalisme esthétique. Si les versions littéraires de ces univers démultiplient facilement les descriptions merveilleuses, il en va tout autrement lorsqu’il s’agit de transcrire à l’image « réelle » une ambiance qui s’appuie largement sur l’imaginaire du lecteur. Un des atouts majeurs de Trône de fer est précisément de ne pas exacerber les éléments fantastiques ou les batailles au profit des intrigues entre les personnages, rapprochant finalement le feuilleton télévisuel de l’ambiance médiévale des Rois maudits, autre adaptation réussie d’une série de romans [2].

Le succès important de l’adaptation (elle est la série la plus piratée du monde) malgré les spécificités du genre doit beaucoup aux moyens financiers et techniques mis à la disposition du projet par HBO. La réussite misait également sur le public de fans déjà constitué par les romans et que les créateurs ont rapidement sollicités en entretenant savamment leur attente [3]. L’étroite association de George R.R. Martin au développement était également stratégique car elle assurait de respecter l’œuvre originelle ou du moins son esprit. Le résultat est effectivement très fidèle et constitue une des adaptations littéraires les plus convaincantes de l’histoire de l’audiovisuel. Après l’adaptation à succès du Seigneur des Anneaux par Peter Jackson, la littérature de fantasy dispose désormais d’un produit d’appel télévisuel efficace.

Le genre de la fantasy
Plongeant ses racines dans les contes et légendes traditionnels, la fantasy est né au 19ème siècle sous la plume d’écrivains anglo-saxons qui s’adressaient essentiellement à un public jeune et sensible aux univers saturés de magie et d’aventure [4]. Bien que les ancêtres du genre soient nombreux, sa notoriété contemporaine est indissociable de l’œuvre de J.R.R Tolkien et tout particulièrement des livres Bilbo le Hobbit (1937) et Le Seigneur des anneaux(1954). Leur succès planétaire fait toujours de l’ombre aux autres œuvres importantes que furent Le Monde de Narnia (1950) du britannique C.S. Lewis (ami et collègue de Tolkien) et Conan le barbare (1932) de l’américain Robert E. Howard. Depuis ces glorieux fondateurs, la fantasy n’a cessé de croître en nombre de livres rédigés (et non plus uniquement en langue anglaise), en auteurs et en part de marché.

De manière très schématique et généraliste, le genre se caractérise par une ambiance imprégnée de merveilleux (au sens où les éléments surnaturels apparaissent naturels) facilitée par un cadre moyenâgeux archétypal, vidé de toute référence historique et globalement réduit au chevalier en armure, au château fort et à un système politique plus ou moins féodal qui s’appuie sur la guerre. Les œuvres littéraires sont souvent conçues comme des cycles qui se déclinent en de nombreux tomes. Le genre se caractérise aussi par une réception très vivante de la part de son public comme l’illustre l’appropriation fertile qui a fait suite au succès de l’œuvre de Tolkien dans les années 1960. Cette appropriation se manifeste spectaculairement dès les années 1970 à l’occasion de l’émergence des jeux de rôles papier [5] qui révèlent une culture active et créatrice de la part d’un public essentiellement jeune. L’univers ludique en général (vidéoludique, de société, de simulation grandeur nature) est ainsi devenu une terre d’élection des stéréotypes dorénavant attachés à la fantasy : orques, elfes, dragons, magiciens, etc.

Le rôle des mondes de la fantasy
Un des aspects les plus spectaculaires de l’œuvre de Tolkien [6], et qui constitua une part fondamentale de son travail d’écrivain, fut la création d’un univers tout entier, pensé avec sa genèse, ses âges et dont l’histoire (au sens du cours historique) aboutit aux épisodes qui constituent l’intrigue du Seigneur des Anneaux [7]. Cet exercice de création cosmogonique est également caractéristique de la fantasy (et il est tout autant présent dans Narnia et Conan). Les personnages et les intrigues se déploient dans un décor totalement imaginaire que les œuvres dévoilent et explorent au fil des pages. Fonctionnant comme des mondes alternatifs, ces univers constituent peut-être un des moteurs les plus efficaces de l’intérêt du lecteur. Le Trône de Fer s’inscrit dans cette tradition en privilégiant cependant les intrigues politiques à l’aventure héroïque et à la débauche de magie.

En pratique, les romans de fantasy s’accompagnent souvent d’annexes « documentaires » qui déclinent des aspects du monde pour mieux permettre au lecteur de s’y retrouver. C’est ainsi que l’édition du Seigneur des anneaux est accompagnée d’une carte sur laquelle on peut suivre le parcours de la Compagnie de l’anneau. Le Trône de Fer ne déroge pas à cette tradition, chaque livre étant accompagné de cartes qui détaillent Westeros ou des régions moins centrales qu’évoquent les romans. G.R.R. Martin propose également une liste des maisons nobles impliquées dans l’intrigue, complétée au fur et à mesure des tomes et de l’évolution de l’histoire. Les ingrédients du récit apparaissent dans ces annexes comme factuels, voir objectifs, comme prétendrait à l’être un atlas historique. Le rôle de ces éléments, qui constituent de véritables guides touristiques chez certains auteurs, est d’aider le lecteur à mieux aborder les multiples intrigues et à les situer dans l’univers.

Au-delà de l’aide à la lecture, cette documentation suppose l’existence d’un monde plus vaste que ce qu’on en montre à travers le récit proprement dit, un monde qui a sa cohérence et qui invite à l’exploration progressive. Ce développement d’un univers, parallèle aux intrigues et aux personnages, est spécifique au genre. Il facilite et explique l’engouement et l’appropriation ludique qu’il suscite auprès des lecteurs et sa déclinaison dans des jeux et des produits dérivés qui valorisent non plus les récits mais les univers de la fantasy. Cette appropriation de l’univers se manifeste de diverses manières sur Internet dont l’émergence a été un moteur essentiel à la culture des fans. On y retrouve cette culture de réception active comme l’illustrent spectaculairement des sites spécialisés où les amateurs explorent et extrapolent les univers pour réaliser avec rigueur de véritables encyclopédies. Sur le site francophone www.lagardedenuit.com, un wiki propose plus de 4000 articles dédiés à l’un ou l’autre élément du monde imaginé par G.R.R. Martin [8].

Game of Thrones dans le générique
Cette caractéristique du genre est parfaitement illustrée par le générique de la série de HBO. Plutôt que montrer les protagonistes de l’histoire, comme c’est souvent le cas, ou un medley d’images qui posent l’ambiance de la série, celui de Game of Thrones offre un survol de la carte animée de son univers. Il s’attarde sur les lieux clé de l’histoire : Port Real, Winterfell, le Mur, etc. et évolue d’ailleurs à l’occasion de la deuxième saison en montrant des endroits qui n’y étaient pas dans la première (Qarth, les Îles de Fer). Les mouvements des images permettent de situer ces lieux les uns par rapport aux autres. Comme les cartes annexées aux romans, le générique aide le spectateur à situer les éléments du récit.

Plus fondamentalement, elle esquisse un univers qui sera largement hors champ mais qui doit exister aussi bien dans l’esprit du spectateur que dans l’intrigue proprement dite. Car si HBO a mis les moyens pour représenter les lieux évoqués, à grands renforts d’images de synthèse, une grande partie de l’action se déroule dans les intérieurs et est constituée pour l’essentiel de conversations. A travers le récit, quelques personnages s’engagent dans des voyages ou des errances sur les routes (ou en dehors). Tournées en extérieurs, notamment au Maroc ou en Irlande, ces scènes présentent toutefois des paysages familiers aux téléspectateurs et ne suffisent pas à représenter un monde alternatif (les romans décrivent peu les paysages et leur préfèrent des ambiances climatiques [9]). Dès lors, le générique donne au spectateur les moyens d’inscrire ce qu’il voit dans la géographie imaginaire du monde de Martin et de mieux s’y immerger.

Le générique manifeste aussi la logique sous-jacente au récit en animant graphiquement les divers lieux comme s’il s’agissait de petites machines. Les châteaux et les villes s’apparentent alors aux pièces d’un grand jeu de plateau. Leur animation semble indiquer que le monde entier est mû par une mécanique et que tout est question d’engrenages et d’emboîtements. Le monde de Game of Thrones apparait comme un système avec ses propres forces qui anime l’histoire des personnages comme elle peut les broyer. Le fatalisme transversal au cycle de romans est dès lors résumé dans l’animation du générique et induit la logique à laquelle le spectateur se frottera.

L’importance que joue l’appropriation de l’univers dans cette fiction est relayée par un site Internet de HBO dédié à la documentation des saisons de la série, le « viewer’s guide [10] ». On y retrouve une carte interactive qui retrace les différents évènements et un guide des maisons nobles. S’il s’agit ici d’accompagner les épisodes, une documentation connexe présente l’histoire du monde, les systèmes religieux, l’origine des dragons,… Ces éléments franchement inutiles à la compréhension des épisodes de la série s’inscrivent parfaitement dans la tradition de la fantasy qui propose l’immersion tant dans des récits que dans les univers qui les rendent possibles. L’intérêt de l’adaptation de HBO est d’avoir pris à bras-le-corps cette caractéristique du genre, habituellement négligée par les autres séries qui s’en inspirent, pour imaginer les techniques audiovisuelles et de narration qui la transposent à l’image.

Les séries à la conquête de la fiction
Depuis plus de dix ans, le genre de la série télévisée a vécu une révolution qualitative sous l’influence du succès des productions de la chaîne HBO. De Oz aux Soprano, de Carnivale à Deadwood, de Six Feet Under à The Wire, les titres estimés et audacieux sont nombreux et ont ouvert la voie à des succès concurrents (Breaking Bad, Mad Men,…). Les qualités de ces séries reposent notamment sur la richesse des personnages et sur le fait qu’ils évoluent à travers les épisodes, comme le feraient ceux d’un film ou d’un roman, contrairement à des formats plus traditionnels basés sur une recette qui implique la constance d’un personnage et du schéma narratif. Les récits de ces séries modernes sont en constante évolution et misent sur un développement long et cohérent qui impose au spectateur un suivi chronologique à travers les différentes saisons. Contrairement à Colombo ou à Urgences, un épisode de ces séries vu isolément a peu d’intérêt. Le plaisir qu’elles suscitent est proportionnel à l’engagement du spectateur dans l’appropriation des éléments qui les constituent. La masse des éléments qu’il faut maîtriser [11] pour les apprécier est bien plus importante que dans la plupart des formats plus anciens [12].

Cette modernité a fait de la série télévisée un support de fiction désormais central et respecté. Travailler le développement d’une situation et de personnages sur plusieurs dizaines d’heures de fiction audiovisuelle offre des possibilités scénaristiques très excitantes et un terrain fertile pour les auteurs. Avec Game of Thrones, la série télévisée a montré qu’elle peut désormais donner vie à des univers alternatifs et faire de ces mondes des éléments essentiels aux développements narratifs [13].

Daniel Bonvoisin

Sur le genre de la fantasy : Anne Besson, La fantasy, coll. 50 questions, Klincksieck, Paris, 2007

[1Cette polyphonie caractérise d’ailleurs un des aspects par lesquels les séries télévisées se distinguent du cinéma qui démultiplie plus difficilement les personnages.

[2La réussite étant du côté de la version des années 1970 et non du remake affligeant produit en 2005 par France 2.

[3L’excitation des fans a été fortement alimentée via le forum du site dédié à l’oeuvre www.westeros.org où les producteurs de l’adaptation les ont sollicités, entre autre pour suggérer des acteurs pour le casting.

[4On peut rattacher à ces origines des écrivains comme Lewis Carrol et James M. Barrie, et leurs œuvres Alice au pays des merveilles (1865) et Peter Pan (1902).

[5Et tout particulièrement du jeu Donjons et Dragons de Gary Gygax édité pour la première fois en 1973.

[6Un dictionnaire dédié à Tolkien permet d’embrasser toute la complexité de son œuvre et de son impact : Dir. Vincent Ferré, Dictionnaire Tolkien, CNRS éditions, Paris, 2012

[7Moins populaire que les livres qui ont fait sa notoriété, Le Silmarillon (publié en 1977) est un ensemble de textes compilés par le fils de l’écrivain, Christopher Tolkien, et qui retrace l’histoire de cette création.

[8Tandis qu’une recherche sur Google d’un élément important du cycle, comme le nom d’un personnage, amène souvent à une page de Wikipédia.

[9Ces ambiances climatiques sont rendues dans la série par les couleurs des paysages propres aux différents lieux de l’action. Le montage de la série insiste volontiers sur les contrastes en démultipliant les raccords entre les scènes glacées du Nord du Mur et les chaleurs désertiques des tribulations de Daenerys Targaryen.

[11Ces éléments recouvrent parfois des connaissances documentaires propres à l’actualité et au monde contemporain, au risque de se couper d’un public qui ne maîtrise pas la culture de référence nécessaire à l’appréciation des récits et de leurs enjeux. C’est particulièrement le cas de la série Treme (HBO encore) qui fait la chronique de l’après Katrina à la Nouvelle Orléans et qui sous-entend beaucoup d’éléments spécifiques à la politique américaine et à la catastrophe.

[12Il y a bien sur des exceptions, certaines séries d’avant 2000 proposaient une complexité similaire mais leur succès restait limité.

[13Les univers des séries de science-fiction comme Star Trek ou Battlestar Galactica ont aussi suscité l’engouement des fans quant à l’univers alternatif qu’elles explorent. Cependant, ces univers sont plutôt le résultat en aval de la somme des éléments explorés par la série qu’un système autonome qui pèse en amont sur le récit et les protagonistes. Le monde de ces séries serait en réalité plutôt constitué par la microsociété du vaisseau spatial que l’on suit.

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