De la science-fiction à l’actualité nucléaire : l’imaginaire du désastre de S.T.A.L.K.E.R.

Malgré l’importance du jeu vidéo dans l’industrie culturelle, rares sont les jeux qui obtiennent une reconnaissance du monde artistique au sens large. Pourtant, comme les autres arts, le jeu vidéo participe au développement de l’imaginaire et de la sensibilité de l’époque. Il peut offrir un prolongement à des œuvres reconnues et contribuer à faire évoluer des genres. C’est le cas de S.T.A.L.K.E.R., un jeu ukrainien de tir à vue subjective dont la relecture saisissante du roman et du film de science-fiction éponymes a renouvelé leur pertinence commune en l’inscrivant dans les préoccupations de son époque : celle de la catastrophe nucléaire à travers Tchernobyl.

Pique-nique au bord du chemin des frères Arkadi et Boris Strougatski est un roman paru en URSS en 1971. Dans un futur proche, la Terre a reçu « la visite » d’extra-terrestres qui ont laissé de leur passage une zone hantée par des manifestations étranges. Bien qu’interdit et dangereux, le lieu attire la convoitise de « stalkers », sorte de contrebandiers qui la visitent pour en ramener des curiosités aux propriétés inexplicables qu’ils vendent à prix d’or. Les extra-terrestres avaient-ils une intention en venant ainsi sur notre planète ? Le roman suggère que leurs restes ne seraient rien de plus que les détritus laissés par des pique-niqueurs indifférents à l’environnement et aux hommes. Rapidement, le texte inspire le cinéaste russe Andreï Tarkovski qui propose aux deux romanciers de collaborer au script de ce qui deviendra un de ses films les plus célèbres : Stalker, sorti en 1979 [1]. La réputation de ce dernier profite au livre qui connait sa première traduction francophone en 1981 [2].

Dans le film, le personnage du stalker a pour mission de conduire deux hommes au cœur de la Zone où se trouverait une chambre qui exhausse les vœux. La réflexion sur l’intelligence extra-terrestre et son rapport aux hommes est escamotée au profit d’un questionnement sur la croyance. Outre par sa profondeur philosophique, le long métrage conquiert durablement les cinéphiles pour l’ambiance inquiétante qui entoure l’expédition des trois personnages dans un décor postindustriel et mystérieux, sans qu’il ne soit fait appel à la mise en scène de quoi que ce soit de fantastique ou de spectaculaire. La menace est là, invisible, elle prend essentiellement sa substance dans la manière qu’ont les hommes de l’éviter et de progresser au cœur du mystère.

Cette science-fiction minimaliste marque les esprits et lorsque survient la catastrophe de Tchernobyl en 1986, l’ambiance du film et du roman semble trouver un écho dramatique dans l’actualité. S’il semble que les « liquidateurs », ces gens qui se sont sacrifiés pour recouvrir le réacteur accidenté d’une chape de bêton, ont parfois été surnommés stalkers, c’est surtout l’établissement d’une zone interdite de 30 km de rayon autour de la centrale qui a inscrit la Zone de fiction dans le territoire réel. Ce rapport entre les œuvres et la situation ukrainienne est sans doute largement anecdotique jusqu’à la sortie du jeu S.T.A.L.K.E.R : Shadow Of Chernobyl en 2007 sur PC et qui donne soudain corps à la conjonction entre les célèbres œuvres de science-fiction russes et la catastrophe nucléaire.

Le jeu démarre en 2012, six ans après une nouvelle explosion du réacteur enseveli sous le sarcophage. Cette seconde catastrophe pousse les autorités à une interdiction stricte de la Zone où s’observent des mutations inquiétantes et menaçantes pour la région. Le joueur interprète un amnésique, perdu dans la région interdite où une vie clandestine s’est développée, alimentée par l’attrait lucratif que représentent les « anomalies » qu’on y trouve, sur le modèle du roman. Pris entre le feu de diverses factions, dans un mélange de jeu de rôle et de first player shooter [3], le héros s’enfonce au cœur de la Zone, jusqu’à Pripyat, la ville abandonnée voisine de la centrale, et dans le sarcophage lui-même. A l’instar du film de Tarkovski, la rumeur veut qu’on y trouve un monolithe qui exhausse les vœux les plus intimes.

Se confronter à l’interdit réel

Le jeu remporte un succès d’estime auprès des joueurs et des critiques qui saluent unanimement son ambiance. Musique, animations, réalisme, comportement des personnages animés par l’intelligence artificielle, S.T.A.L.K.E.R. immerge dans un univers post-apocalyptique stressant et efficace. Tout en recyclant quelques idées présentes dans les œuvres qui l’inspirent, comme le fait de jeter des boulons devant soi pour détecter des turbulences radioactives, il réussit à plonger dans un monde à la fois dévasté et pessimiste, animé par une issue surnaturelle, quasiment mystique mais fatale. Sans tenir un discours explicitement philosophique – il s’agit tout de même d’un jeu d’action –, le jeu vidéo complète et alimente un imaginaire qui puise à deux sources : la fiction et le souvenir de la catastrophe dont la menace contemporaine reste essentiellement invisible [4].

Cet alliage particulier a contribué à inscrire ce jeu vidéo dans le paysage culturel ukrainien. Depuis la parution des trois versions du jeu, et dans l’attente d’une hypothétique suite [5], le thème « Stalker » se décline à toutes les sauces : jeux de rôle, série télévisée, films amateurs, fan art [6], etc. et semble être devenu le symbole de l’appropriation populaire de la catastrophe nucléaire de 1986. Dans un documentaire sur la situation 25 ans plus tard, Chernobyl Forever de Alain de Halleux [7], on voit des jeunes ukrainiens jouer à S.T.A.L.KE.R. Une manière pour eux de se confronter à la catastrophe, dont le souvenir s’efface, et à la région interdite dont ils sont voisins. Difficile désormais d’examiner le rapport à l’Ukraine avec cet élément de son histoire sans évoquer la médiation de ce jeu [8] dont le succès illustre tout autant ses qualités que l’instrument qu’il représente pour se confronter à ce passé et à sa persistante actualité (dans la mesure où la pollution nucléaire est particulièrement durable et menace de s’étendre si les ruines de la centrale sont mal entretenues, comme le suggère le jeu).

A sa manière, S.T.A.L.K.E.R. propose de visiter la Zone interdite et matérialise ainsi un danger qui reste fondamentalement invisible malgré qu’il soit tangible dans le quotidien à travers les mesures sanitaires. Plus qu’un roman ou un film, le média du jeu vidéo permet de se saisir du fantasme qui entoure la catastrophe et de le manipuler. L’ambiance inquiétante et la qualité de l’exploration graphique de la Zone, qui constitue pour certains joueurs un intérêt presque touristique [9], sont les ingrédients d’une expérience immersive à la fois fictionnelle et documentaire dont témoignent régulièrement les joueurs : « J’ai arpenté les trois jeux en long, en large, en travers. Aujourd’hui, quand je vois un documentaire sur Tchernobyl, je reconnais souvent une ferme, un parc pour enfant de Pyrpiat, un relais électrique ou tel incroyable échafaudage métallique dont l’utilité exacte reste en général mystérieuse quand on le visite, de nuit, sous la pluie, à la lampe torche et poursuivi par des mutants télékinésistes [10]. »

La pertinence sociopolitique de l’art

Longtemps méprisé et encore largement incompris ou caricaturé dans les médias à grande audience, le jeu vidéo possède avec S.T.A.L.K.E.R. un exemple particulièrement parlant du rôle qu’il occupe désormais dans la culture sous au moins trois aspects. D’une part, les Stalker des frères Strougatski et de Tarkovsky seraient sans doute devenus des « classiques » sans actualité, si des concepteurs de jeu vidéo ne leur avait pas donné à la fois une nouvelle vie (car la pratique du jeu anime certainement la consommation de ses œuvres parraines) et surtout, un nouveau sens en les plongeant dans l’histoire réelle. Bien plus qu’une adaptation, comme le serait un remake, ce jeu vidéo propose une autre forme d’expérience qui enrichit un peu plus l’imaginaire de science-fiction et donc apporte sa pierre singulière à l’édifice de ce genre et par-delà, du rôle de la fiction dans la société [11].

D’autre part, en démontrant la complémentarité du jeu vidéo dans une culture transmédiatique où un même thème se décline et évolue à travers des formats médiatiques différents, S.T.A.L.K.E.R. illustre aussi la puissance du rapport spécifique à ce format que noue un joueur avec un thème. Si les œuvres classiques, romans, films, bandes-dessinée,… offrent un point de vue sur un sujet à travers une intrigue dont la vocation est d’émouvoir et éventuellement de sensibiliser, le jeu vidéo se détache de cette tradition pour offrir non un récit mais une expérience : celle de la simulation. L’objet représenté, ici la catastrophe nucléaire, n’est plus uniquement un vecteur d’émotions, il devient malléable et s’offre à l’activité du joueur, comme le jouet à l’enfant. Il favorise une appropriation augmentée, toute personnelle, d’un sujet et qui va au-delà du simple habillage d’un moment de loisir.

Enfin, en contribuant de manière tangible à l’imaginaire qui entoure Tchernobyl, et désormais Fukushima, le jeu S.T.A.L.K.E.R. participe à l’expression collective d’une crainte face aux dangers du nucléaire que les discours politiques et technicistes tendent à édulcorer. A leur manière, les jeux vidéo donnent chair aux inquiétudes sociales, souvent combattues dans la sphère publique à des fins de pacification, de normalisation, voire d’édulcoration des contradictions qui structurent la société. En matière de nucléaire, il est presque inimaginable d’entendre un représentant publique qui extrapolerait les risques d’un accident et ses conséquences. Aux côtés des alertes et des contre-discours militants ou scientifiques, le média vidéoludique actualise le pessimisme dans une simulation qui, à sa manière, et potentiellement sur tous les sujets de société, anticipe concrètement le pire et alimente une conscience critique.

Daniel Bonvoisin

Média Animation

Novembre 2014

[1Le film Stalker, comme toute l’œuvre d’Andreï Tarkovski, est librement visible ou téléchargeable sur Internet : http://www.openculture.com/2010/07/tarkovksy.html

[2STROUGATSKI, Arcady et Boris, Stalker : Pique-nique au bord du chemin, col. Présence du futur, Denoel, Paris, 1981

[3Ou FPS, un genre de jeu vidéo qui consiste à tirer sur des ennemis popularisé par des jeux comme Wolfenstein 3D, Doom ou Counter-Strike.

[4William Audureau, Le jeu vidéo ukrainien, hanté par l’histoire et la littérature, Le Monde, 1er septembre 2014, www.lemonde.fr/pixels/article/2014/08/28/le-jeu-video-ukrainien-hante-par-l-histoire-et-la-litterature_4478521_4408996.html

[5Malgré le succès, le studio GSC Game a fermé et depuis, plusieurs annonces de suite ont excité la communauté des joueurs sans jamais déboucher sur un projet concret.

[6Comme le recense la page Facebook « Official Stalker » : https://www.facebook.com/officialstalker

[7Chernobyl Forever, Alain de Halleux, 2011, Coproduction : ARTE France, Simple Production, Crescendo, 55’

[8Comme l’illustre la soirée thématique consacrée par Arte à la catastrophe nucléaire qui proposait notamment un focus sur ce jeu. Tchernobyl, 25 ans après, 26 avril 2011, www.arte.tv/fr/tchernobyl-25-ans-apres/3806900.html

[9Au point que certains fans cherchent à prolonger leur expérience ludique dans de véritables visites de Chernobyl et Prypiat qui constituent désormais une attraction touristique régulière.

[10Grégory Maklès, Stalker for Gamers, Blog de Paul Jorion, 10 avril 2011, www.pauljorion.com/blog/2011/04/10/stalker-for-gamer-par-gregory-makles

[11Le jeu ukrainien n’est pas le seul à avoir obtenu une telle reconnaissance. Par exemple, le jeu The Walking Dead, inspiré par les bande-dessinée et la série, est également considéré comme une des toutes grandes réussites du monde vidéoludique en termes de scénario et participe pleinement à l’édification d’un imaginaire multiforme qui mobilise des millions de téléspectateurs, de lecteurs et de joueurs à travers le monde.

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